2020年電玩回顧

前一篇 2020年戰棋回顧,提到下一篇要寫 2020年電玩回顧。之所以會想特別記錄2020的電玩經歷,實在是去年我玩電玩的時間,比之前幾年多了太多 ── 甚至稱作我電玩人生的文藝復興(?)也不為過。我重拾了許多電玩的樂趣,甚至讓我的生活規劃也有了轉折。

1. ガンヘッド(PC Engine)

去年因為出了 PC Engine Mini,我在YT看了低分少年的介紹影片。而在介紹 PC Engine Mini收錄的美版遊戲時,赫然看到一款童年回憶遊戲的畫面 ── ガンヘッド(美版遊戲名為Blazing Lazers)。

ガンヘッド是我玩過的第一款 PC Engine遊戲;小時候那個任天堂→超級任天堂稱霸的年代,我自己以及其他親朋好友都沒有 PC Engine。但自家對面的電玩小賣店,可以台幣一元一分鐘玩 PC Engine。ガンヘッド當時在小賣店的中文名字是(激鎧戰士) ── 跟遊戲內容八竿子打不著 XD。但這款的畫面足以比擬當時的大型電玩,是小賣店內很受歡迎的遊戲。我看其他人玩了一陣子,自己當然也想嘗試,就 30元 30分鐘玩了幾回。有一次朋友來家裡玩,我甚至還出 60元、兩人一起到小賣店玩ガンヘッド!印象非常深刻。

不過受限於當時八、九歲的自己,眼手協調與思考能力都不到位,所以我連第一關都打不破。後來遊戲推陳出新,直到進入超任時期,我跟 PC Engine的緣份就到此了。看到低分少年的影片,我很想重溫兒時的回憶,就用 Android的 PC Engine模擬器+ROM,重玩了ガンヘッド。不過手機+模擬器的虛擬鍵盤玩射擊遊戲,沒有實體按鍵的力回饋觸感,操作非常不順手。為何不用電腦上的模擬器+手把來玩?因為我就是想用手機上的模擬器隨時玩一下、而不是連續的長時間,坐在螢幕前玩遊戲啊~!最後靠著 30秒就記錄一次的方式,終於全破了ガンヘッド。

我很少玩射擊遊戲,但這次重玩ガンヘッド,私心覺得這款真的是射擊遊戲的古早經典。武器的選擇與組合、關卡的花樣與難度,在那個年代我覺得都是一流。這次全破ガンヘッド,了結了一個遺忘多年的童年目標。也因為安裝了模擬器,我還順便找來了「Bloody Wolf」與「飛装騎兵カイザード」試跑一下。前者小時候我也在小賣店玩了好幾次……全破不了(汗)。後者遊戲推出的時候,我還不會玩 RPG/SLG。不過這款的戰鬥畫面,讓我在小賣店門口的螢幕前,看得如癡如醉。對我來說,飛装騎兵是機器人大戰三之前,我心目中機器人 SLG遊戲的代表。但這兩款我都只玩了一下下,近期也不會想認真全破吧……。

 

2. 鋼鉄の騎士(SFC)

去年全破兩輪鋼鐵騎士,我寫了兩篇蠻詳細的心得感想,就不再贅述了:
超任遊戲「鋼鐵騎士」(鋼鉄の騎士)感想與心得(前篇)
超任遊戲「鋼鐵騎士」(鋼鉄の騎士)感想與心得(後篇)

 

3. FINAL FANTASY V(SFC/GBA)

奇蹟。在遊戲發售接近 30年,我的遊戲體驗,還是只能用「奇蹟」兩字形容。

FF5是我第一款「接觸」的 FF系列作,但並不是我第一款「玩」的 FF系列作。當時我是看同輩的親戚玩,加上閱讀電玩雜誌與電玩攻略。但我年紀尚幼,所以又過了幾年,我才開始玩 RPG/SLG這類的「文字遊戲。」雖然如此,FF5始終是我心目中最經典、也最好玩的一作。過幾年我玩了 FF6,雖然畫面跟音樂,都比 FF5優秀,但我自己也感覺得到,FF5還是比較好玩 ── 即便我沒有實際玩過,但我就是有這樣的信心(?)。

去年四月份的時候,我看了一個日本YT頻道幾乎每一部影片,其中好幾部主題是 FF5的小密技。讓我驚奇這款快三十年前的遊戲,竟然有這麼多小時後我不知道的要素。影片越看,我就對 FF5越感興趣。恰好四月我全破了鋼鐵騎士,也寫完遊戲心得。就心想 ── 何不自己玩玩 FF5呢?我研究了一下:Android版跟 GBA的移植版,全破後有追加隱藏迷宮,所以我一開始就排除了元祖的 SFC版。Android版要備份遊戲記錄比較麻煩,最後我選擇用 Android上的 GBA模擬器,玩 GBA移植版。其實這也是我第一款玩的 GBA遊戲,當年我是 WS派的:P。

開始玩 FF5,我完全欲罷不能,徹底沉浸在遊戲的世界裡。許多國小時看著親戚玩 FF5的回憶,全部湧上心頭。YT影片介紹的ネタ,大大增添我的遊戲樂趣,讓我有很多想去嘗試、如果只看 wiki攻略不會有的想法。與去年發售的 FF7R相比,FF5可說是把古樸的遊戲之美與趣味發揮到極致。在遊戲過程中,有太多想要去探索、去嘗試的要素。包括技能與職業的組合,稀有竊取寶物的收集,戰鬥行動的分配與最佳化……等等。毫不停歇地玩了一個月,終於全破了 FF5。讓我訝異的是:我竟然全破之後,還想繼續玩這款遊戲。

一般玩了幾十個小時的 RPG/SLG,到末期我都會很有疲憊感:因為已經差不多摸透遊戲的要素了,後續都是照本宣科、按表操課,把剩下的關卡打破、收集要素弄齊。遊戲一開始的新鮮感與探索欲,早已被遊戲時間消磨殆盡。「都打了這麼久,不全破的話,沉沒成本就浪費了」這種想法,反而在「督促」我全破,而無法享受全破的最後一段過程。不過 FF5完全不是這樣:全破之後,我三不五時還是會讀取一下記錄,重打隱藏迷宮的三個最終 boss。甚至還會想,要不要全角色把全職業都練滿?我的感覺是:FF5是一段讓我永遠不想結束的旅程,我多希望能在這個基礎上,追加更多劇情、更多關卡,讓我可以一直玩、一直沉浸在這款遊戲的世界裡。這種感覺非常難能可貴,我上一次有類似的想法,已經是 1998年玩 FFT的時候了:也是有職業、可以練技能,有很多搭配組合的遊戲。但當時的感覺,遠不如 FF5給我的感覺強烈。

我第一輪全破 FF5,其實有留下一點點遺憾:有一個附加特殊狀態的武器,我在第二世界最後的迷宮沒有打小怪拿到。到了最後的第三世界,就沒辦法回頭拿了。寶箱的完成度也沒有到 100%,而是 99.7%。想到這裡,我內心突然浮現一個想法:何不從頭開始再玩一次呢?……然後我真的開始了第二輪。

對我來說,這真的是奇蹟、不可思議的體驗。我原本是對二週目完全沒興趣的玩家:幾乎所有 RPG/SLG遊戲,我全破後都很有疲憊感,一輩子都不想再玩了。FF5這款近 30年前的遊戲(GBA移植版則是近 20年前),竟然讓我在這個對電玩興趣已經大幅消退的年紀,激起前所未見的熱情與樂趣。我回想起小時候我親戚一遍又一遍地重玩 FF5,玩到卡匣的記憶電池沒電了,還換成磁碟機繼續玩。以前我不能理解,同樣的遊戲,哪這麼好玩、會想玩這麼多次?直到我自己也玩過,才感同身受:FF5真的有魅力、甚至可說是魔力,讓我們想一直一直玩下去。

……不過第二輪我並沒有全破,而是只玩到六月底。進度是第三世界剛要進金字塔,總遊戲進度大約是一半的時間點。但我並不是厭了或膩了,而是有更吸引我投入的遊戲。因為已經全破一輪,在這邊結束並不會讓我覺得可惜,反而是無比感念這兩個月的驚奇體驗。

 

4. ロマンシング サガ リ・ユニバース(Android/iOS)

這款是手遊(以下簡稱 復活邪神 RS):其實一開始我真的沒有想到,我會再多玩一款手遊。我弟有玩日版的復活邪神 RS,而這個系列的舊作:ロマンシング サガ 3(台譯:復活邪神 3),則是我這輩子最愛的 RPG。不過我玩的另一款手遊 ── Gundam Wars已經很花時間了,所以實在沒打算玩第二款。但去年年初我看到消息,說復活邪神 RS要出國際中文版。我心想復活邪神在台灣算是蠻小眾的,竟然會出國際版?我就點了事前登錄,想說開服隨便摸個兩下。六月底的端午連假 ── 也就是我去高雄的那幾天,復活邪神 RS正式開服。前兩天因為在高雄找朋友玩,所以我只是隨便點一下領登入獎勵。一直到離開高雄的那天,我才比較認真地體驗這款遊戲……結果一玩就整個陷進去了(汗)。

復活邪神 RS跟我最愛的復活邪神 3共用同一個世界觀,但時間則是在復活邪神 3的 300年之後。雖然手遊的劇情我覺得不能當成正史,但可以感受到非常多跟原著致敬的劇情與彩蛋。對我這個系列作的老粉絲來說,可說是誠意滿滿。手遊還融合了很多其他 SaGa系列作的角色,遊戲系統也非常類似 SaGa舊系列,所以整體的風格完全命中我的喜好,我也因此認真地玩這款手遊,一路至今。

剛開始玩的時候,我問我弟:這款會很花時間嗎?我弟說不會,一天幾分鐘就按完了。結果我認真玩了之後,發現完全不是這樣 ── 這款手遊非常農!不過農的部份可以用按鍵精靈代勞。以我現在玩了超過半年、進度已經近入成熟期,確實在沒有新活動的時候,一天專注按個半小時就能把任務解完。但因為國際版比日版進度晚了快一年七個月,所以國際版去年從七月底開始,就開始超加速:六個月的時間,追趕了日版一年的進度。九月底十月初的全力加速時期,更是兩個禮拜追了日版接近兩個月,等於是原本的四倍速!因為加速縮短了活動之間的間隔,去年下半年我有不少時間都花在這款遊戲上。

雖然是手遊,但這款其實是偽單機遊戲:沒有 PVP、沒有公會戰,都是打活動的 boss。但這款的難度平衡拿捏得很不錯,相當有挑戰感。就算是課金玩家、抽了很多人權角,沒有花時間培育角色,針對弱點進攻、調整策略,還是會打不過最高難度的 boss。甚至準備已經萬全了,boss戰還是要 SL ── 這十分有舊復活邪神系列的風味。也因為 boss戰略有難度,我在 YT還有錄一點影片分享,主要是挑戰用非限定角色通關的影片。如果非限定角色也能通關,用更強的限定角,也會更容易吧~!

因為開始玩這款,我也在巴哈認識了一些復活邪神系列作的同好。這個系列最高峰的時期(1990年代),網路尚未普遍。2000年後網路普及,但系列也逐漸走下坡,所以我一直認為這系列的同好很小眾。玩這款之後,除了跟日版前輩請教遊戲經驗、跟國際版同好閒聊分享,當然也會聊到自己玩舊系列作的心得感想,勾起非常多的童年回憶。這是我第一次跟我弟玩同一款手遊,對比前幾年我很少玩電玩,所以我們又多了一個話題,會聊彼此的角色評價、轉蛋歐非 XD,是很難得的經驗。因為不少玩復活邪神 RS的年輕一輩玩家,沒有經歷舊系列作。所以我在巴哈寫了一些角色/劇情的分析:

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說真的,寫這些介紹文很花時間,除了翻書、Youtube影片找資料,還要截圖甚至拍照。這也是去年後半開始,我戰報寫得慢&簡單的一個原因……。但寫這些介紹文的同時,也是在回顧我 20歲前的人生:我翻出不少舊攻略本、畫冊、設定資料集。但有好幾本書,完全淹沒在我家的雜物堆裡。沒有辦法取用,就等於不存在啊!這讓我有了搬家的念頭:我想租一整戶的房子,把老家我的舊東西好好整理一下運過去,也算是整理我的前半生。雖然因為工作,目前進度緩慢、還在物色新居的階段,但玩這款手遊讓我想搬家,這真是始料未及。

 

5. Gundam Wars(Android/iOS)

去年這款正式成為我玩最久的手遊,超過了四年(之前的記錄是 Rage of Bahamut 國際版,三年半)。其實這款我並不推薦任何人玩……,從 2019年一開始,我就一直覺得這遊戲今年一定倒(汗)。會持續下去的原因,是因為我PVP打得還不錯,週排都有 500內甚至 200內,而且也有認識一群會討論攻略資訊的朋友。

這款從 2018下半年開始,我覺得就陷入很不好的循環:戰力通膨,新機的新技能/抗性/異常狀態屌打舊機。不過去年上半年營運換人,整體的活動規劃變得比較有活力,例如推特連動活動、三個月一次的小慶典。推出機體的節奏也有更動:以前一個禮拜一個新機轉蛋,而且如同前述,新機都屌打舊機。去年開始方針改變:舊限定機強化+復刻,而且花鑽轉蛋可以拿交換券,再去換能更進一步強化機體的道具。所以時不時舊機會重新冒出頭;雖然不是一線頂級,也能在一點五線競爭。因為出新機的速度變慢,機體的保值期也變長,是蠻正面的改變。

去年我在這款遊戲也達成一些里程碑:每個月一次的大競技場(為期一週的 PVP活動),終於拿到一次進攻全勝(第一次是去年二月)。全年拿了四次進攻全勝,以無課玩家來說,是不錯的成績了。這款我去年的抽蛋運非常好:去年下半年,我抽了三次 1.5%~2%的轉蛋,結果都是兩次十抽以內,就成功抽到我想要的那一台,有時甚至還歪到一些非首要目標、但也都很實用的限定機體。所以即便是玩了超過四年、都維持無課的現在,PVP還是維持不錯的名次,真是幸運。


2021/02/01,剛結算完的上週 PVP/3on3排名。無課也能一直維持還不錯的成績,這也是我一直持續在玩 Gundam Wars的主要原因。

 

去年的電玩年度回顧,就到此為止~如同前述,去年真可說是我電玩生涯的文藝復興,竟然全破了兩款 RPG/SLG。但今年因為生活的轉變,我覺得我桌遊與電玩的時間都會減少,大概不會玩新的單機遊戲。就好好經營復活邪神RS+Gundam Wars吧:)!