(續前篇)
第二輪 41年十二月,莫斯科進攻戰的尾聲。德軍的最終編組是:十台三號突擊炮 F型!進攻戰總共打七關、一關一個月,正好從 41年六月開始,到同年十二月全破。
因為第一輪的經驗,第二輪我沒有損失任何一台戰車就全破。中間我覺得最難的關卡是列寧格勒進攻戰:我方的戰車都是四號戰車 D型,蘇軍則是 BT7配三台 T34A;這關我蠻快就消滅蘇軍基地周遭的戰車,只剩一台沒有回防的 T34A。但這台 T34在下方背對著橋樑防守,迂迴的空間比較少。雖然可以直接佔領蘇軍基地過關,但還是想全滅蘇軍、賺點經驗值……。嘗試了很多次,最終才貼身打穿這台T34。這關結束後配發了三號突擊炮 F型,讓我有能力在 800米擊穿 T34,最後兩關的史達林格勒/莫斯科進攻戰,反而容易許多。
列寧格勒進攻戰的最後,從草叢竄出的四號戰車D型,正側面貼身擊毀 T34A。看似很簡單,實際上試誤了快半小時:T34可以輕易在 800米擊穿四號戰車D型,四號戰車D型卻常常 200米都無法打穿 T34。
如果上篇到此都只是「遊戲感想」,接下來才稱得上是「遊戲心得」。若在遊戲過程中感到困難,以下一定能有所幫助:
1. 儘量不要在戰車行進間開火
小時後玩鋼鐵騎士,就時常有一個感覺:防衛戰比進攻戰容易許多。那時直覺是我作為防守方,常常躲在草叢或森林開火,所以有一些優勢。但這次重玩、更仔細的分析遊戲過程與顯示的資訊,才發現防守戰比較好打的真正原因,是因為我的戰車幾乎都是在靜止狀態下開火。相反地我一開始在進攻戰的時候,幾乎都是在「警戒」移動的狀態下開火。
在戰鬥動畫中,判斷是否命中敵方時,有一條命中率判斷的訊息,是「移動中命中率補正。」如果我方戰車是靜止狀態,這時命中率(綠色量條)不會有任何變動。但如果是警戒、後退的移動中,命中率會再下修。網路上的遊戲心得,有人覺得我方的命中率過低,不是在車輛靜止的狀態下開火,我想是主要原因。
2. 儘量使用全速移動
鋼鐵騎士的移動指令,有「全速」、「警戒」、「後退」、「轉向」。剛開始玩的時候,感覺是「全速」移動的戰車不能開火,「警戒」、「後退」、「轉向」移動的戰車可以開火。但我觀察蘇軍戰車的移動,赫然發現 ── 全速移動的戰車,如果移動到指定路徑的終點停車、不是維持移動的狀態,就可以開火!(註:電腦戰車的移動,其實有一點作弊,有可能一開始靜止,但觀察到我方的行動後,才做出對應的移動)
這接續著第一點:因為儘量不要在行進間開火,所以最好的移動方式,就是每回合下移動指令時,讓戰車全速移動 6~8步,正好可以在移動階段結束時,走到路徑終點停車。如此一來既不會因為戰車在行進間開火,受到命中率降低的懲罰,也享有「全速」移動比「警戒」移動更為快速的優點。當我掌握到這個訣竅後,我就再也不使用「警戒」移動了。
全速移動到定點停車的另外一個好處,則是可以利用設定移動路徑的中間點,改變車身的方向。調整中間點與終點之間的距離,例如右移一+上移一(右上方 45度),右移二+下移一(右下方26.57度),就可以讓全速移動的戰車停車時,轉到自己想要的方向。這個技巧可以大大提升驅逐戰車的實用程度:移動結束就轉好方向可以馬上開火,不需要停車後再花一個轉向行動。
戰車全速移動與角度調整的示範影片。移動結束基本都是正對敵方。
關於移動,最後補充幾點:(1)雖然遊戲的地圖是方格,但斜向移一格的距離,其實跟縱向與橫向一樣是 200米。所以規劃移動路徑的時候,多利用斜向移動可以加快推進的速度。(2)冬季積雪會讓戰車移動速度變慢許多(體感是速度減半),但道路移動的速度維持不變,所以要善用移動中間點的設定,讓戰車沿著道路移動。(3)戰車過橋、沿著河岸移動、經過大型建築物的旁邊時,要特別注意移動路徑的藍點在跑動時,是否會穿過河流或建築。如果發生這種狀況,戰車移動會被卡住,要重新設定移動中間點。
3. 避開地雷戰車,有效率地換車
之前曾說過,這遊戲不是越後面的戰車越強,在此講解一下戰車的能力圖表:
以四號驅逐戰車為例:左上方紅框,標示的是炮塔與車體的面積,越小越不容易被擊中。右上方綠框,標示的是炮塔與車體的裝甲厚度跟角度:厚度越大越好,角度越小越好(傾斜裝甲比垂直裝甲佳)。左下藍框,標示的是火炮在不同距離的威力。綠色量條越高代表威力越強,也可以看到威力隨著距離遞減。
有了這個背景知識,就可以分析哪些戰車不值得配備。首先三號「戰車」系列全是垃圾:例如三號戰車G型,比四號戰車D型晚配備。貼身200米的火力,比四號戰車 D型強一點,但 800米以外的火力,都是四號戰車 D型較優。而三號戰車 G型比四號戰車 D型裝甲厚 10mm,根本杯水車薪。類似的道理:三號戰車 J型與 M型,都遜於較早的三號突擊炮 F型 ── 三號戰車的 50mm炮難以擊穿 T34,光這一點就大輸三號突擊炮。
地雷戰車之二:黃鼠狼 II 驅逐戰車。這台的缺點跟前篇提到的犀牛驅逐戰車類似:火力比稍早的三號突擊炮 F型強一點點,但裝甲厚度與面積都大輸。黃鼠狼同期可以擊破的對手,三號突擊炮 F型也都能在同距離~縮短 200米擊破。但戰場生存性,三號突擊炮強非常多。
雖然我沒有實際配備,但我認為虎式戰車也是地雷:火力比略早的獵豹弱,甚至還不如一般豹式。雖然裝甲較厚,但不是傾斜裝甲。而要有效率的換裝戰車,最簡單的方式是在新戰車登場那個月,打一場防衛戰。並且儘量讓想換車的駕駛,擊破蘇軍戰車:授勳的駕駛,也會優先換車。選擇撤退,其實也會直接換車 ── 這招在初期被 T34壓制的時候相當有用,逃避雖可恥但有效!
撤退換裝三號突擊炮 F型。這個月棘手的 T34A型,下個月就是我軍的槍下亡魂!
4. 如何 S/L
上篇曾提過,鋼鐵騎士幾乎沒辦法 S/L戰鬥結果,但這句話是有伏筆的……。「幾乎沒辦法」,不就等於「其實有辦法」?用說的,不如直接上影片:
S/L:以二週目的莫斯科進攻戰為例。可以看到靠著指定我方戰車的攻擊命令數目,達成三種不同的結果:我方被擊中但未貫穿,敵方未被擊中。我方被擊中且貫穿,敵方被擊中且貫穿。我方未被擊中,敵方第一發未被擊中,第二發擊中且貫穿 ── 第三種當然是最好的結果。(這段影片忘了設定錄音)
上篇曾說:「下好攻擊指令,就一定會是相同的戰鬥結果,不會讀檔就打不中,或是貫穿變沒貫穿。」但如同影片,不同的攻擊指令,例如調整我方開火的戰車數目,或是改變攻擊的目標,可以稍微改變戰鬥的結果。但這並不像是機器人大戰,只要一直讀檔,就能讓命中/未命中變成自己喜歡的結果這麼容易。所以就由玩家自己斟酌使用:例如搶救自己陣亡的駕駛。當然移動階段先記錄、如果發生太出乎意料的移動結果就讀檔,這種基本的 S/L就按下不表了。
鋼鐵騎士的心得,就到此為止。回到遊戲感想;在玩過一些桌上戰棋後,覺得鋼鐵騎士真的是非常桌上戰棋的電玩遊戲:雙方擬好行動指令後同時公開,然後同時結算移動。戰鬥則是攻擊方根據距離、駕駛能力、敵方車體面積,算出自己的命中值。然後防守方擲一骰(遊戲中也寫明,就是 LUCK值):若擲骰結果大於命中值,則沒有命中。小時後看命中量條跑來跑去、不明覺厲,現在有戰棋經驗後重新檢視,才知道不就只是如此 XD。鋼鐵騎士 PC版發行於 1991年,而 80年代正是日本桌上戰棋最興盛的時期。所以鋼鐵騎士的系統深受桌上戰棋影響,這也是理所當然的事。
平心而論,鋼鐵期士這款近 30年歷史的老遊戲,並沒有好到會讓我想推薦給別人:一方面是設計不夠洗鍊的系統缺點很明顯,例如想看敵方戰車的視野與射程,竟然沒辦法直接點選敵方單位來看。而要先叫出視野或射程選單,再選擇想檢視的戰車。關卡中途不能記錄、沒辦法直接點選單位,叫出戰車的完整能力圖,這也是讓我覺得很不便的設計。
而且因為鋼鐵騎士最早是出 PC版,移植到超任後也有支援滑鼠,反而讓手把操作非常不方便:常常游標要移動一段長距離,才能到選單列或是點選決定。以現在遊戲的眼光來看鋼鐵騎士,一定會覺得它操作太辛苦、過程太痛苦。但如果喜歡二戰東線的戰車戰主題,可以忍受老遊戲不友善的介面,而且有心想挑戰難度偏高的遊戲,這樣的朋友,絕對值得嘗試看看鋼鐵騎士。(註:補充一個遊戲內建的作弊碼。開頭設定特定的部隊名,可以起始就獲得後期戰車,或是有特殊能力的駕駛)
題外話:鋼鐵騎士在超任上出了三作,但在找 ROM、瀏覽網路資料時,發現本家的 PC版,竟然在 2002年出了正統續作。而且在 2013年的時候,發行了廉價的文庫版。
追溯一下時間:2013年,正好是少女戰車 TV版動畫掀起熱潮的次年,也難怪會打鐵趁熱,在遊戲發售 11年後,推出文庫版。對此我當然喜聞樂見 ── 我都對台灣的戰棋設計師說:如果要上群募,請一定要出美少女美工的群募獎勵/特典。雖然我不是有美少女就買單的膚淺人(?),但很多人是啊 XD!CMJ 的中黑先生也曾說過,少女戰車戰棋賣了超過一萬套,是不可思議的銷售數字。如果戰棋是商品,那麼投市場所好,也是理所當然的。