一年容易又東風(?),該是回顧今年新玩過戰棋的時節了!
最驚奇--Fields of Despair: France 1914-1918
因為過去的遊戲經驗,我對一戰戰棋抱持比較偏負面的印象。但Fields of Despair的遊戲經驗,我覺得作者融入了不少設計巧思。讓一戰西線不單單是絞肉與等待機會的消耗戰,而多了很多動態調度、操作的空間。特殊的擲骰CRT也大大減少了傳統木塊棋大量擲骰的繁瑣操作,相當驚豔。
最佳--GJ48 信長後繼者戰爭
我蠻喜歡多人戰棋,也超愛CDG。和六人的VQ/HIS相比,信長後繼者是三人遊戲,downtime少了非常多。黑卡策略牌的設計,讓玩家可以沒有顧慮地打出策略牌的戰鬥事件,而不會陷入出了戰鬥牌,就少一張牌可以做一般行動的左右為難。每次玩家行動,都可以調動所有將領,玩家有足夠行動數,與隨之而來的充實感。很少有「想做的事太多、牌卻太少」這種讓玩家不完全燃燒的體驗。
相關戰報:
2017/02/27 「信長後繼者戰爭」戰報
2017/03/19 「信長後繼者戰爭」戰報
2017/05/20、07/08 「信長後繼者戰爭」戰報
2017/04/01~04/03 高雄戰棋合宿戰報(前半)
最失望--1866: The Struggle for Supremacy in Germany
因為遊戲的機制(戰鬥平手時進攻方獲勝;戰鬥擊敗對方軍團,會直接獲得1VP),我自己的遊戲經驗,玩家會非常傾向把絕大多數的部隊與強將領,組成一個 killer stack去作戰。因為戰略移動可以穿插在一般移動中,使用小軍力分兵去進攻其他地區,對方往往可以用地圖中心的 killer stack,一次移動五個甚至七個地區去狙殺。因為這個絕對強勢的策略,讓遊戲過程變得單一。
在 BGG forum,我和另外一位玩家都有提出這個策略與規則的疑問,但作者似乎不覺得有什麼不妥。前陣子作者甚至想修改戰略移動的規則:過河不需要多花一點移動力。這不是讓兵力集中這個策略變得更加強勢、更容易四處調動大部隊了嗎……?我還覺得大部隊或不同國籍混編的部隊,應該要有一些降低移動力的懲罰咧!作者到底是怎麼測試的啊(汗)!
相關戰報:
2017/07/29 1866:普奧戰爭(1866: The Struggle for Supremacy in Germany)戰報
2017/08/12、08/19 1866:普奧戰爭(1866: The Struggle for Supremacy in Germany)戰報
2017/08/27 1866:普奧戰爭(1866: The Struggle for Supremacy in Germany)戰報與心得
最糟--Quartermaster General: 1914
講最糟太沈重,但自己的遊戲經驗真的蠻憤……。這遊戲要知道自己與敵人的手牌分佈與事件的強弱,才能稍微規劃自己的行動:哪些事件該執行、何時可進攻。對新手來說,第一次玩會覺得做不出什麼真的有重點的行動,只是把兵的模型擺上來、拿下去。但過度陽春的戰鬥機制,身為一個戰棋老手,也覺得太不夠味。嚴格說起來,我覺得這款是手牌管理遊戲,而不像是戰棋……。覺得不有趣,是我給這款遊戲低評價的最大原因。
嗯,結果去年年度回顧最後面貼照片的新遊戲--鋼彈一年戰爭,今年還是沒開來玩(遮臉)。要自己用裁刀切棋子實在太搞鋼……想出點錢、找間輸出店用專業一點的器材幫忙裁切。除此之外,我手頭上買了還沒玩過的遊戲,就只有GJ65的幕末維新始末/薔薇戰爭。今年依然有好好地把新買的遊戲開完,不禁對自己感到滿意XD。