2017/10/08~10/10 遠征高雄戰報

適逢雙十連假,我又安排了一趟高雄行,和半年不見的高雄玩家交流:)

10/08 第一天

自從我去年春假第一次在高雄開T&T之後,高雄就有一些玩家相當喜愛T&T,似乎也開發出不同於台北的打法。因此第一天的第一戰,就約好開T&T!

遊戲BGG連結。這場我扮演盟軍,點擊照片會進入相簿,能看原尺寸照片。


36年春天,軸心將魯爾的海軍開到北海,戰火一觸即發!


38年政治階段。趁著軸心盟軍打得不可開交,蘇聯默默發展外交,已經在東歐多國撒下影響力。


39年政治階段,匈牙利已經被蘇聯轉成衛星國,波蘭也難逃被蘇聯外交赤化的命運。


40年夏天,羅馬尼亞也成為蘇聯衛星國。蘇聯更對盟軍宣戰、入侵阿富汗,準備進攻印度。軸心雖然沒有攻下巴黎,但為了爭奪資源,先攻下了法國洛林。


42年夏天,美軍增援。蘇聯已經佔領印度,駐印英軍則主動撤退到中東。軸心也對蘇聯宣戰,佔領羅馬尼亞與匈牙利。


43年。西班牙被盟軍轉成衛星國,蘇聯竟然一路打到北海,和美英海軍交戰。


45年夏天。盟軍攻佔慕尼黑,切斷了位於洛林的德軍補給。蘇聯也把土耳其轉成衛星國,大軍甚至攻佔了丹麥。


最終盤面,蘇聯以23VP的壓倒性分數獲勝。

這場是典型軸心盟軍早期開戰,蘇聯躺著贏的發展。高雄玩軸心的meta(?),是開場強化海軍、36年就進攻英國本土。36年的順位是軸心最先,確實生產階段也翻了許多部隊,所以盟軍36年的補兵,也是著重英國本土的海軍。36年春天軸心有出行動牌,盟軍當然也跟著出……結果軸心先動!軸心馬上把四個海軍單位開到北海,盟軍當然宣戰,把本土的6戰力海軍、4戰力空母、共四個部隊開出北海和德國海軍交戰。靠著不錯的骰運與宣戰先攻,德國海軍被消滅了3/4。短期之內,英國本土應該安泰了。

蘇聯眼見軸心盟軍早早就宣戰,樂得完全不補兵,全力佈局外交與提昇工業,在東歐撒下影響力。軸心苦於資源太低,37年生產力不到10,並不比盟軍高。盟軍勸軸心應該先休戰,各自強化自己的生產力,但樑子已經結下,哪這麼容易一笑泯恩仇?軸心還是花了不少生產力補兵,盟軍不得不投入這場軍備競賽。蘇聯坐收漁翁之利,前四年完全不補兵。等到軸心也察覺不對,想要從中立國拿些資源提昇生產力的時候,蘇聯早已在東歐多個國家,都有了兩點影響力。軸心如果想入侵這些中立國,就得對蘇聯宣戰,自然投鼠忌器。因為生產力差,到40年左右,其實盟軍就知道蘇聯會贏了,剩下的時間都是敗戰處理 囧rz。

因為軸心海軍一開場就元氣大傷,所以盟軍前兩年補充英國海軍後,也開始建立法國的陸軍戰力。39年盟軍一度有個好機會:手牌行動順序,高機率能夠夏季+秋季連續行動,軸心在義大利的陸軍很少,羅馬也只有一個單位防守。如果夏天法軍能攻下米蘭,秋天攻下羅馬的話,可以一舉獲得大量人口與資源,足以和蘇聯爭勝……無奈骰運不佳,這個計畫失敗。40年蘇聯攻下阿富汗,下個目標就是印度。如果蘇聯攻下印度,躺著到45年結束都能獲勝。39年軸心攻下法國洛林,盟軍詢問軸心是否願意休戰,讓盟軍在印度補兵。但軸心不置可否……最後盟軍還是在法國補兵、從印度撤兵,畢竟法國比印度還是重要太多。

最後盟軍雖然靠著美軍援軍與火箭炮兵的科技,重新奪回法國洛林,但如同前述,40年之後盟軍都在做敗戰處理(苦笑)。蘇聯陸續把波蘭和土耳其收為衛星國,為了讓軸心有能力和盟軍戰鬥,甚至還把羅馬尼亞與匈牙利讓給資源短缺的軸心。但到了最後,盟軍和軸心仍然只有12生產力左右,蘇聯卻是壓倒性的22生產力!最後蘇聯:盟軍:軸心三家分數是23:12:11,盟軍是靠和平紅利,才比軸心高一分 囧>。

我個人其實一直不太認同,軸心36年直接進攻英國本土的策略:有準備的盟軍玩家,36年會在本土補到要塞2、空母4、海軍5~6。軸心如果春季宣戰進攻,移動四個海軍打倫敦(假設空母2、海軍6)。計算一下期望值,其實軸心還吃虧:盟軍造成的傷害,大約是4/3 + 4/3 + 1 = 11/3,軸心則大約是2/3 + 2 = 8/3。有經驗的盟軍玩家會留春季早行動的行動牌,看到軸心36年春天出牌,自己也會跟打:如果比軸心早動,就直接宣戰。軸心的開局策略就會完全破功:無法迅速清掉英國海軍攻佔倫敦,卻陷入低資源的窘境。因為一開始補兵重視海軍,也難以迅速用陸軍攻佔有資源的中立國,可說是魚死網破。

這場的蘇聯,策略其實很像這場的軸心:既然另兩家打得不可開交,一時也無力來打我,就可以安心投資外交與提昇工業。能夠不被妨礙地將徵募值2以上的國家,轉成衛星國,是非常賺的行動。我其實也有勸軸心與蘇聯宣戰,趁著蘇聯完全沒補兵的機會,38或39年主動進攻、至少拿些有資源的中立國。但當蘇聯開始把中立國轉成衛星國、獲得免費單位後,軸心就完全沒有機會進攻蘇聯了。軸心我覺得是選擇避三、不讓盟軍有機會和蘇聯爭勝,但也因此早早就分出勝負@@。

因為打了10回合,這場從下午1:30打到晚上8:30。時間也不早了,第一天就此收兵,大家就一起去吃飯。後來吃完飯發生一些小插曲、我朋友載我找了不下十間旅館才找到空房,在此按下不表XD

 

10/09 第二天


歷史巨輪新版三人場,遊戲已經進入三時期。

第二天上午先來場TTA:P,三人局、我第二名。最後三位玩家都在150分前後,第一名和第三名分數差距大約只有15分,可說是大激戰……但我這場其實打得不好 囧>。是因為有玩家沒提昇武力被我侵略、一次拆了III電腦和II宗教,加上開出恐怖主義,讓另兩家又拆了電影與科方,所以我才勉強第二名。不然第一名應該會遙遙領先我們。

下午開了我沒玩過的新遊戲--Fields of Despair: France 1914-1918(以下簡稱FoD)。之前原本有考慮玩Labyrinth:Awakening,但有位高雄玩家想帶我玩玩看這款,我考慮了一下……有人帶教學,當然欣然接受。但我主動提出:要從1915進入壕溝戰後開始玩!

其實我對一戰的遊戲抱持比較負面的印象 囧>。我之前玩過四款一戰遊戲:To the Last ManWhat Price Glory?,GJ45 東部戦線前進せよ!When Eagles Fight,玩後感都是普普 @@。因為壕溝戰的特性使然,一戰遊戲給我的感覺……就是「等」;等戰力回復,等特定事件,等對方進攻卻爛骰、好打一波反擊。再來就是一直絞肉,找尋局部兵力優勢的機會,儘量消磨對方的部隊。等待對方戰線變得薄弱,再一舉突破。之前高雄團開過兩次Fields of Despair,但都是從1914開始玩,還沒體驗過壕溝戰。因為Fields of Despair在BGG的評價相當高,所以我很想知道,壕溝戰在這款遊戲是怎麼詮釋的?

遊戲BGG連結。這場我們進行1915-1916劇本,我扮演協約國。點擊照片會進入相簿,能看原尺寸照片。


1915起始設置,遊戲從第四回合開始。


第四回合後半。德軍進佔敦克爾克……但卻沒注意到會被英軍+比利時軍切斷補給!為了支援斷補德軍,同盟國不得不將凡爾登一線的部隊,往北方調動。


第五回合後半。被圍困於敦克爾克的部隊已經撤回比利時。但因為那個堆疊是德軍主力,讓法軍在其他地方的戰線獲得一些兵力優勢,逐一擊退德軍。


第六回合一開始。因為前半已經犯錯太多,再玩下去只是敗戰處理,同盟國投了認輸。雙方將木塊全部攤開討論。

先說結論:Fields of Despair比我預想得好很多!

遊戲一開始因為還不熟悉遊戲的風格,所以起始配置兵力的時候,採取比較保守的平均配置。同盟國則將主力配置在地圖北側、靠近英國與比利時部隊的地方:因為起始配置比利時部隊只有戰力 4,是協約國一開始的軟肋。同盟國一開始主力當然進攻北側協約國較弱的英/比聯軍,同時花費後勤點使用攻城炮,炮擊凡爾登。協約使用後勤點主動讓部隊後撤,但還沒掌握到訣竅,還是被同盟國大吃小、被消滅了十幾點戰力。

第四回合同盟國攻入敦克爾克,但協約國發現,同盟國竟然沒有把部隊前進後的戰線空洞填滿?英/比部隊可以移動兩步,切斷同盟國主力的補給。這會是陷阱嗎?想這麼多也沒用,能切斷補給的機會當然要把握……結果同盟國是真的沒注意到會被斷補XD。

雖然FoD斷補的懲罰算少,部隊不會因此直接受損。但戰力減半且移動方向受限,更重要的是:同盟國主力因此孤立,無法善加使用、消耗協約國的戰力。讓起始戰力較弱的協約國得以喘息,增援的英軍部隊,也填補了較為薄弱的北側戰線。

遊戲進入第五回合,協約國逐漸掌握FoD的訣竅,並發揮了後動的優勢:用小部隊當砲灰,承受敵方大部隊的進攻。用戰力8的中部隊,攻擊敵方戰力1~2的小部隊。主力的戰力40~60部隊,則去進攻敵方戰力10~20的中規模部隊。空軍也集中戰力:留下自己行動回合要用來偵察的2戰力空軍,剩下的空軍用來對抗同盟國低戰力、偵查用途的空軍,削弱同盟國的空軍戰力。

這些策略接連奏效:因為第四回合同盟國使用後勤點啟動攻城炮,沒留下足夠的後勤點讓防守部隊撤退,所以德軍小戰力的部隊紛紛被協約中戰力的部隊消滅,德軍中戰力部隊則承受了法軍主力打出的重大打擊。北側戰力38的德軍主力部隊,雖然主動進攻了英軍戰力28的部隊。但英軍骰出 6 6 5的大骰,反而讓戰力優勢的德軍,受到更大的損傷。德軍戰線節節敗退,甚至快到了Sudden Death敗戰的法國領土控制數門檻。

第五回合最後的戰略移動階段,同盟國察覺到應該從戰線南側進攻:南側戰線六個HEX,協約國起始戰力只有可憐的14。但經過第四、第五兩回合的英法軍增援,協約國的戰力已經不落下風,也把一些部隊調往南側防守。第六回合一開始,同盟國發動一波進攻,還是沒能討到便宜,決定投了認輸。

如同一開始所說,FoD比我預期的有趣很多。固然15年壕溝戰的推進速度,比14年機動戰遲緩,但FoD的設計,讓壕溝戰仍然保有一定的調度自由與機動性。防守方會因為進攻方的戰力加骰,以及可以使用後勤點數戰鬥前撤退,我覺得是非常巧妙的設計。壕溝戰的守方加骰,讓「大吃小」這個戰棋的準則,在FoD不見得適用:戰力40攻打戰力1,進攻方的損失可能比防守方還高。在這種狀況下,「中吃小」,例如戰力8攻打戰力1,往往就是比較划算的選擇:守方因為壕溝的加骰減少,不會讓攻方損失比守方高。

相比「大吃小」「中吃小」,「大吃中」往往是弱勢防守方最畏懼的狀況--防守方的損失,一定會比進攻方更高。但防守方可以用後勤點數戰鬥前撤退,避免自己的部隊被大吃中。這也讓單純的絞肉策略,在FoD不那麼容易成功:如果防守方可以讓出一些地區,進攻方大兵力出擊卻沒有獲得相應回報,可能使得戰線的其他地方露出破綻。當然後勤點數不是無限,進攻方就算沒有消耗守方戰力,至少也消耗了守方的資源。也因此空軍的偵查,對於壕溝戰非常重要:確保我方的出擊是「中吃小」「大吃中」,靠著偵查直接消滅對方的dummy木塊,不要讓砲擊打到只有一點戰力的敵軍區域造成浪費……FoD把戰場迷霧、壕溝戰與空軍,做了相當不錯的結合。

OK,好話講完了:遊戲結束的當下,我對FoD的感覺非常好,但之後仔細想想……覺得有些地方怪怪的?首先,進入壕溝戰之後,全部地圖都當成有壕溝。換句話說--壕溝是不需要任何成本的。因為壕溝不需要成本,防守的一方可以毫不猶豫地退讓一些HEX給敵方,只用1~2戰力防守或是戰鬥前撤退,這顯然不符合一戰的現實狀況。後退/前進一個HEX馬上有壕溝,所以可以動態地推進或後撤防守,這是FoD的特點,但應該有人無法接受這種設計。

其次是單位進入敵方HEX,並沒有強制開火。這讓玩家可以在對方大兵力進攻、消滅我方部隊的下一個移動階段,移動1戰力的小部隊過去,把戰線破洞又填起來。固然對方可以派中規模、例如8戰力的部隊,消滅我方移動過去的1戰力小部隊。但部隊的移動/攻擊行動次數,也是一種有限的資源。如果沒有推進的科技,等於守方可以一直移動1戰力的小部隊去牽制,永遠把戰線維持在這個HEX。也許這個設計,是鼓勵玩家要開發戰鬥後推進的科技(戰車/突擊隊),但總覺得可以用小部隊維持住戰線的位置卻幾乎沒有任何懲罰,這個機制哪裡怪怪的?

最後一點則是根據這場的遊戲經驗……後動的一方感覺比較有利啊!有戰爭迷霧的遊戲,先動的優勢是可以集中兵力,在敵方反應之前先進攻。但因為在對方沒有推進科技的狀態下,防守方其實是不怕小部隊被敵方大部隊打的,先動的一方先選擇進攻目標,感覺優勢降低,而且還透漏了額外資訊:對方的大部隊在此進攻,需要偵查的HEX就少一個。而且代表其他HEX的部隊,一定比較孱弱。先動方配置偵查後,後動方可以集中把空軍投入其中一個HEX,以削弱對方的空軍戰力為目標。還有最重要的一點:後動的一方行動結束會接著戰略移動,這等於讓後動方做了連續兩個行動。用8戰力去吃對方1~2戰力,最怕的就是下一個行動,對方用30點以上的戰力反打,把8戰力的木塊殺光。但後動方行動之後接著戰略移動,可以把8戰力的HEX補成高戰力,或是換成1~2戰力、讓對方的主力撲空。在雙方戰力均等的狀態下,我這次的經驗是感覺後動的一方有利,不過BGG好像都覺得先動的同盟國比較佔優勢……?

FoD打完後,也晚上七點多了。雙方閒聊檢討一下,接著和其他朋友一起去吃晚餐。這天晚上住和我開FoD的朋友家,原先還有打算晚點開場Labyrinth:Awakening,但大家也都累了XD,就閒聊一下,早點休息。

 

10/10 第三天

第三天--也是這次高雄行的最後一天;這天的步調與遊戲都比較輕鬆。因為FoD朋友(這啥簡稱)中午就要先離開,所以上午先開個war party game:俺のケツをなめろ!。結果我救出兩個友軍,以5VP壓倒性地獲勝。


俺のケツをなめろ!原本四月份高雄戰棋合宿的時候,就答應要帶來和高雄朋友玩……但忘記了:P。

接下來距離下午還有一點時間,就又開了一個war party game:D-Day Dice(忘了拍照),劇本是黃金海灘。因為第一次玩,我對遊戲策略似懂非懂,基本上都是擲骰之後,依據兩位隊友的建議行動:P。最後靠著兩位隊友的cover和偷吃步(無誤),三人順利破關XD!

之前答應高雄朋友會帶GJ64 新關原下來,下午就帶兩位玩家,開了一場新關原:我讓策略遊戲的老手朋友玩西軍,第一次來玩戰棋的新朋友玩東軍,也指點了一下東軍開局的策略。但老手朋友畢竟Domi經驗豐富,靠著比較好的基本觀念,最後西軍:東軍 12:9,算蠻壓倒性的獲勝。


第四回合。東軍:西軍分數是11:9,東軍領先。


最終盤面,東軍:西軍分數9:12,西軍獲勝。

新關原結束後大約是下午四點,還可以再開一場時間不太長的遊戲……結果剛才新關原扮演西軍的玩家,說想和有經驗的人玩場冷戰熱鬥,那不就是我嗎:P?這邊雖然有冷戰熱鬥,但竟然是沒有可選牌的最初版?這才叫做收藏版吧XD!


第三回合,美國分數稍微領先。

因為對方是新手,就讓他扮演蘇聯,讓美國一點。理論上在沒有可選牌的最早版本,蘇聯讓美國3~4點都不罕見。但對方畢竟是遊戲經驗不到五場的新手,且我敢保證,他沒有讀過Twilight Strategy的文章,所以一些行動都做得不夠理想。比方說對方早期抽到了雙反,影響力卻放到原本就能直接放影響力的國家。到了第七回合,美國就20VP獲勝。結束之後我有和他講解一下這場我覺得他比較不理想的行動,總之冷戰是定石很多的遊戲,不知道定石的人會被知道的徹底壓倒。

到此差不多是晚上七點多,連假將盡,也該離開高雄了。朋友載我到高鐵站搭車,結束了愉快的三天行程。感謝高雄的戰棋玩家,這三天的招待與對戰:)。