2017/08/27 「1866:普奧戰爭」(1866: The Struggle for Supremacy in Germany)戰報與心得

遊戲BGG連結,這場我扮演普魯士。點擊照片會進入相簿,能看原尺寸照片。

這場是和與我開第一場的朋友:Rosso對戰,陣營也和上次相同。第一次玩的時候,動員階段一個回合就結束了。沒想到這次對戰,又發生了極端狀況:動員階段竟然維持了四個回合!理論上機率是1/9,不算非常罕見,但這和一回合動員就結束一樣,對普魯士都不太有利:普魯士第三回合一開始,部隊就動員得差不多,只能先進行兵力調度。但奧國單位較多,可以完整利用較長動員階段的卡牌點數回復部隊。


動員階段結束。因為普魯士沒兵可補了,所以先做了一些兵力調度,把左方分散的部隊,全部集中到西利西亞。

遊戲開始前,上次和我玩1866、結果讓普魯士達成立即獲勝的另一位朋友OMG,特別體醒玩奧國的Rosso:不要進攻義大利。開局普魯士的行動算是定石:柏林的主力進攻漢諾威,西發里亞和萊因地的兩個軍團,合流讓Goeben帶領,進攻日耳曼諸邦的小國。因為普魯士在動員階段就開始兵力調度,奧國一開始只能讓普魯士予取予求,自己慢慢合兵。普魯士很快就佔領了北方的漢諾威與霍爾斯坦省,以及日耳曼諸邦的拿騷、黑森-卡賽爾與法蘭克福。


第三回合。普魯士主力解圍西利西亞後,進攻薩克森。地圖右側的部隊佔領了拿騷和法蘭克福後,轉向包圍漢諾威城。奧國主力則分兵佔領圖林根邦。註:為了方便移動堆疊,許多同一堆疊的單位,移到照片右側的地圖外區域。

在平定北方後,普軍主力進攻薩克森。但奧國也已經將奧國本土的部隊與日耳曼諸邦的部隊收攏,成為一個戰力超過40SP、CRT位於最高列的大堆疊,反攻正在包圍德勒斯登的普軍主力。普魯士手上有戰鬥事件「壕溝構築」,可以讓奧軍CRT左移一列、和普軍相同。普魯士心想不如就打一場,但奧軍想主動進攻,自然是手上也有戰鬥事件啊!戰鬥結果奧軍獲勝,並且追擊擲骰成功(骰到1)。雖然普魯士有一些小部隊可以承受追擊,但敗戰畢竟是個打擊。普魯士只好把主力從薩克森撤到圖林根,和西側的部隊合流。但奧軍打出取消普軍行動的反應事件,之後再次攻擊並擊敗普軍主力,趁勢佔領了圖林根邦。


普奧主力第一次決戰:奧軍戰力有56SP!普軍則有37SP。


普奧主力第一次決戰時的地圖概況:西利西亞已被奧國攻佔,圍攻德勒斯登的普軍,築壕溝防守奧軍的進攻。

在普軍合流部隊、退回到本土的同時,奧國一方面派遣一個軍團進攻西利西亞,一方面也把威尼斯的部份奧軍,也拉到北方和奧軍主力合流。普軍靠著6點鐵路移動力,overrun消滅了幾個太過突出的奧國騎兵。奧軍主力也曾經從西利西亞的西南方進攻,甚至一度攻下西利西亞首府--布列斯勞,並控制了西利西亞。但因為擔心被斷補,最後奧軍還是主動撤回薩克森,轉而用一些騎兵部隊,奪回西側的日耳曼諸邦。


普奧雙方第二次決戰的兵力:奧軍仍有高達51SP的戰力,普軍則是31SP。

此時狀況對普魯士相當不妙:奧軍最大的堆疊,竟然有55戰力以上,普軍集合全軍,也只有不到40戰力,CRT就是低了一列,只能先在柏林周圍,靠著河流防守。第五回合,普魯士終於抽到一手不錯的牌:回復兩單位戰力、CRT右移一列、壕溝構築、啟動奧軍主動進攻。普軍靠著這些事件,策動奧軍進行不利的跨河攻擊,CRT比普軍還低兩列。雖然普軍順利獲勝、多打出4點傷害,但奧軍仍然有超過40戰力以上,普軍則因為戰損降到30戰力多一點,依然比奧軍CRT低一列。


第五回合決戰後的地圖概況:跨河進攻的奧軍主力被擊退,普軍也奪回西利西亞。義大利部隊進攻威尼斯,但進展緩慢。

雖然普魯士有調動義大利部隊進攻威尼斯,但因為威尼斯有多個要塞值3的要塞,而且奧軍仍然留有三個軍團,留在威尼斯靠河防守,義軍的進軍緩慢。北方奧軍派遣騎兵部隊,進佔西發里亞與萊因地。奧軍主力則從圖林根邦南下,靠著騎兵又奪回了漢諾威。受限於戰力較低,普軍難以主動進攻。第六回合普軍孤注一擲,為了防守相鄰柏林的大城市:馬德堡,主動和奧軍交戰。但奧軍靠著較高戰力順利獲勝,並且又一次追擊成功。到此普魯士獲勝無望,投了認輸。


第六回合,普軍再次於馬德堡被奧軍擊敗並被追擊。普軍覺得獲勝無望,投了認輸。

這場再一次驗證了之前幾次遊戲的感想:遊戲的規則,會鼓勵玩家組成一個超大堆疊,並一直用這個堆疊去進攻。但之前幾次的遊戲經驗,奧軍並未做的這麼徹底,把威尼斯的部份部隊,也拉回薩克森和主力會合。當奧軍組成戰力超過55SP的堆疊後,普軍的行動變得非常受限:如果分兵進攻,地圖中央的普軍主力CRT比奧軍低一列,進攻有利的奧軍,會積極地挑戰普軍,試圖靠戰勝拿分、威脅柏林。如果普軍把部隊集中在中央,固然普軍也能組成一個40+SP的堆疊,和奧軍在CRT同一列。但奧軍就能靠更多且更強的騎兵,去踩西利西亞以及西側萊因地、西發里亞的普魯士領地,甚至攻城。

因為普魯士起始分數比奧國低,如果普魯士沒辦法多攻佔一些省份,反而讓奧國的騎兵佔走普魯士的省份的話,普魯士絕對不可能獲勝。這場的狀況,奧軍戰力遠超過普軍,奧軍主力可以承受兩次敗戰,仍然維持在CRT最高列。但普軍主力很可能打贏兩場勝戰後,反而CRT掉到比奧軍低的一列。當均勢的天平被打破後,普軍就完全喪失主動權,和這場一樣只能被動防守。

註:如果對1866有興趣,想嘗試看看或自己探索策略,建議先不要看這篇文章以下的部份。

1866已經出版一年,難道之前沒有其他玩家,遇到類似的狀況嗎?我看了一下BGG Forum……的確有!在這個討論串,也有玩家提出一樣的疑問:而且他遇到的狀況和我一模一樣:奧軍不進攻義大利,反而把威尼斯的部隊,和地圖中央的奧軍主力會合,組成一個超大堆疊。我回覆了這個討論串,敘述了這場的經過,以及我玩普魯士開局的定石。想請教其他玩家遇到這個奧國打法,普魯士該如何應對?……很遺憾的是,雖然作者也有回覆這個討論串,但沒有提出什麼有建設性的意見 囧>。我有提出可能的修正,例如不同勢力單位混編,或是副將數目大於一定數目,是否該降低堆疊的移動力,來反應指揮的效率低下?不然像這場一樣,奧軍七個將領帶55+SP戰力的部隊移動,普軍幾乎沒有抗衡的能力。

因為這個特性使然,遊戲也因此變得比較無趣。理論上CDG的策略,或多或少會受到手牌的左右。但因為這個顯著強勢的奧軍策略,感覺減少了遊戲的變化與多樣性:不論什麼樣的手牌,奧軍都可以--或許也應該--實行這個策略。相對地面對奧軍優勢兵力,普軍卻沒有什麼對應的策略;理論上如果奧軍過於集中,普軍可以先後退誘敵深入後,切斷奧軍補給再進攻。但一方面奧軍的攔截/避戰非常容易;因為奧軍主將的啟動值是2或3,如果部隊內有騎兵,攔截/避戰的成功率,是2/3甚至5/6。另外奧軍若能收復漢諾威城,馬上就是一個現成的補給源。當然這場動員階段非常長,所以單位較多的奧軍,戰力大大超過了普軍。如果動員只有兩回合,也許雙方會比較平衡。但如果動員只有一回合,普軍會苦於將領數目不足、沒有2點啟動的將領,可能又會像第一次的遊戲經驗,覺得普軍非常苦、甚至覺得遊戲很難玩。

因為這次遊戲經驗與後續的討論,我1866的遊戲評價大打折扣:打完第二與第三場,遊戲評價上升到7.5~8之間。但這次對戰後,我的遊戲評價掉回7.2分:可以嘗試看看,但很難稱作佳作,也不太值得推薦:\。BGG 1866評分是7.3分,實在稱不上高分。大家評價寫得含蓄,但這個分數,我想也忠實反應了,玩家對這款遊戲的評價吧(苦笑)!