這個月初應邀與兩位設計師:官官與力群,約了三人的自宅測試團。首先開了力群設計的遊戲:「四面楚歌」,三位玩家分別扮演項羽、劉邦與韓信(我扮演韓信)。這款是我第一次玩,上個月稍早設計師也曾經去高雄開測試團,接受了不少好建議。
第二回合一開始的盤面,三個勢力分別為 劉邦:紅,項羽:藍,韓信:綠。第一回合三家主要都在拉攏武將的立場:起始是項羽麾下的吳芮,被劉邦拉攏到叛變。韓信也攻下了項羽的領土:郯城。不過第一回合項羽跟劉邦都達成兩個天命任務,韓信只達成一個,分數最為落後。
第三回合一開始的盤面。前一回合劉邦拉攏了重要的中立將領:彭越,但也暫時讓韓信拉攏了張敖,這位劉邦與韓信雙方都有相關天命任務的將領。韓信又攻下了項羽領土:下邳,這讓韓信分數追上劉邦,只落後項羽一分。
第四回合一開始的盤面。前一回合劉邦將稍早偏向韓信的將領:張敖,拉回到中立。同時也將項羽麾下的將領:周殷拉到倒戈劉邦,所在地壽春因而被劉邦控制,但項羽隨即率大軍反攻。因為項羽主力多在應對劉邦,前一回合韓信更進一步,親率大軍攻下了項羽的首都:彭城。韓信麾下的灌嬰,也攻下了項羽領土:定陶。項羽因而少於四塊領地,觸發了「四面楚歌」事件 ── 項羽勢力損兵,但將領本人變成戰力更高的霸王狀態。不過首都被佔因而跑分落後,第三回合結束時項羽分數最低。
第四回合、也是最後一回合,遊戲結束時的盤面。項羽率先反攻彭城,完成了擊敗韓信本人的天命任務。但這一戰項羽不必要的把全部手牌都用掉,讓韓信稍後不只反攻回彭城、也完成了擊敗項羽本人的天命任務。因為項羽手牌全部打光,韓信還預知項羽最後一張行動牌,是可以移動韓信本人的「鍾離昧。」因此韓信本人進一步往南攻打垓下:這個位置依然可以防守相鄰的彭城,且就算韓信被鍾離昧的效果,移動到兩步之外,也還是跟彭城相鄰!這讓項羽只能放棄彭城,轉而攻打劉邦的首都:滎陽。但回合最後行動的劉邦,稍後反攻回滎陽,項羽只剩下固陵一個領土。最終比分是韓信 21:劉邦 19:項羽 13,由韓信獲勝。
這麼說有點失禮,但第一次測試四面楚歌,評價意外的很不錯!之前有耳聞在高雄測試的時候,因為遊戲有一些外交要素,所以兩位有經驗的玩家談得起勁,新手玩家卻完全狀況外、不知道有什麼能談的。但我這場測試,完全沒有這個狀況。當時高雄測試場的天命任務全部是用抽的,但現在改成每一家起始有三張固定的天命任務,每完成一張起始任務,再抽一張進階任務。因為起始任務固定,等於是半公開資訊,所以這場我玩起來的感覺是兄弟爬山、各自努力。看對方的行動,大概就能推算出來,是想完成哪張天命任務的條件。三人遊戲往往兩家一合作,第三家就會被壓倒,所以我覺得外交成分不用太多,目前這樣的調性剛好。雖然劉邦與韓信是同陣營,彼此不能互相攻擊,但因為佔地狀況、兵的數目,也會列入每回合跑分的比較條件,所以就算是敵對陣營也能合作:比方說韓信的將領帶走劉邦的兵,製造讓項羽容易進攻的條件。在各自作戰、完成天命任務之餘,也有留下一點互相合作協調的空間。
之所以初玩四面楚歌的評價不錯,最主要當然是因為我獲勝了(被毆)……。不是,是天命任務我覺得設計得蠻好的。它給予玩家適當的近程~中程目標,讓新手如我一開始對各家手牌能力、場面狀態掌握度都不足的時候,有一個明確的目標提示:做了什麼,就能得分。而且完成天命任務,會解鎖一些特定武將甚至玩家的強化能力與行動。所以隨著遊戲進行,明顯能趕受到自己的勢力的成長,與經營規劃的成就感。中立的武將逐漸被拉攏,能調動的武將增加。自己在場上的部隊增加,在得分的同時,也更有能力進攻。最後一回合行動輪最多,配合完成天命任務後解鎖的強化行動,會覺得遊戲越來越進入佳境,最後一回合真的是最後的高潮。這場雖然從最後的比分與盤面狀況來看,項羽是遙遙落後,但主因是不必要的把手牌全部用光。否則霸王狀態、戰力最強的項羽,還是有機會力挽狂瀾。
四面楚歌的規則也不算複雜:因為設計師力群一邊教學、我一邊問問題,這次教學花了大概 40分鐘。但我覺得如果教學流程有最佳化,配合好的玩家輔助卡,教學可以在 15分鐘內結束。以一款中型的策略桌遊,或者說小型的戰棋,四面楚歌的天命任務與事件牌,能營造出遊戲前後期行動與策略的變化性,這讓我頗為驚豔。畢竟蠻多戰棋是一開局雙方就控制了全遊戲 87%的單位(當社比),前中後期的差異只差在增援的部隊,行動與系統全程都沒有什麼變化。以四面楚歌這樣不算大的遊戲規模,且不是卡牌驅動、靠後期加入新牌來改變遊戲風格與機制,同時兼顧對初學玩家的誘導與遊戲性。就這次的測試來說,我已經沒有太多好挑剔的了。考慮到銷售,設計師也在規劃兩人與四人的模式,對此我們也交換了一些現階段的設計概念與預想狀況。期待兩人與四人模式,也能有一樣優秀的遊戲體驗:)。
四面楚歌結束後,我們繼續測試官官的「衝冠一怒」,三位玩家分別扮演吳三桂、大清與大順(李自成)。這款去年我已經測試過兩場,但前陣子在高雄測試之後,又有了不少更動。這場我扮演前兩次沒玩過的大順。
第一場結束時(?)的盤面:第一回合大順在戰略階段專注補兵,將所有能增援的部隊都先拉進場。隨後部隊往前推進,將炮兵移動到距離吳三桂領地:北翼城兩格之外,準備開炮進攻。沒想到吳三桂本人率騎兵從山海關殺出,直接把這個炮兵與上面的將領:李過打到投降……大順玩家也直接投降了(汗),畢竟開局就投降一個將領,跟斷一隻手沒兩樣。因為是測試場,就讓各家回復上一動、繼續進行遊戲 XD。
回復前一動、繼續遊戲之後,第二回合一開始的盤面。這次大順不敢冒進,沒有隨便地將部隊推到吳三桂的攻擊範圍。沒想到第一回合最後,大清疾馳猛進:兩隻部隊移動到最前線,對大順控制的城塞發動不會被反擊的弓兵射擊。
第三回合一開始的盤面。大清的部隊衝到最前面,讓大順在第二回合有了進攻的好機會:一隻部隊由將領唐通率領、走出長城包夾清軍,同時兩隻騎兵從長城的城塞發動衝鋒,把大清的部隊一個打到投降、一個打到混亂!……但大順明顯得意忘形:出城包夾的部隊,馬上也會被清軍反包夾,結果將領唐通又被打到投降 囧>。頭洗到一半的大順,也不能就此罷手,決定全力攻擊唐通 ── 唐通的部隊被全滅,就又歸順大順……真是狗咬狗。分數最領先的吳三桂在山海關隔岸觀火,把所有部隊都補滿了。大順看態勢不對,主動把部隊往長城內撤,不跟大清糾纏。但大清也趁這個機會,攻下了一座大順控制的城塞。同時因為吳三桂主動後撤最北方北翼城的部隊,讓大清兵不血刃地佔領。
第三回合(最後一回合)結束時的盤面。大清放棄了稍早佔領的大順城塞,反而全部轉往南方進攻。吳三桂跟大清,因此在最南方的寧海城週邊發生激戰。大清的主將多爾袞,一度沒有跟著部隊、獨自在場上 ── 只要吳三桂的部隊走到這一格,就會立即獲勝了。不過清軍的防線,也不是這麼容易被突破。因為寧海城被大清攻下,達成兩個勝利條件的大順反而比分最高。回合最後大順隨便(?)派兵進攻,想說吳三桂想獲勝,只能攻打大清控制的寧海城、爭取控制四個城塞。而大清在寧海城有將領與對應的戰術牌防守,應該很困難……。但大順又得意忘形了(汗):沒注意到因為騎兵加上道路的移動,吳三桂可以從山海關派三個部隊進攻、攻打大順後方只有一個守軍的城塞 orz。吳三桂也順利攻下此座城,最後比分跟大順相同,以順位獲勝。
唉呀……這場一開始跟最後真的都很失態 XD。因為這個版本提升了部隊的移動力,開局沒注意會被爆打還情有可原。但最後如果不做那個隨便進攻的行動,好好守住大順控制的城塞,應該很有機會能夠守住勝利。和去年測試場最大的差異,是每回合一開始的戰略階段,每有一個最為領先的比分條件(控制山海關,控制四座城塞,控制兩位關鍵將領,部隊數目最多),就可以執行一次免費的戰略行動。戰略行動可以增援部隊、回復部隊、拉動外交,這個修改我覺得相當好:之前的測試場感想,我就說過衝冠一怒是款很難的遊戲。獲勝與比分條件很隱晦,行動與卡牌使用的自由度又高,新手往往無所適從、不知道該做什麼行動。加入免費戰略行動的獎勵,我覺得是很好的誘導。除了提醒玩家目前誰的態勢最為領先、領先哪一個比分條件,又提供獎勵讓玩家有動力去爭取,以此為依據來規劃行動。這個版本另一個比較大的修改,是降低了將領被打到投降的懲罰:以前將領投降了,這個將領的手牌,都要轉交給勝戰的一方,一來一回的資源差距實在太大。現在將領就算投降,原所屬的一方不會連手牌都減少。雖然還是很痛,但至少不像以前想直接投降這麼痛。
……不過我還是得說,衝冠一怒是很難的遊戲(認真)。難的不只是比較隱晦的比分、獲勝機制,以及行動的自由度,還有心理層面的困難:比方說遊戲結束後、我跟設計師官官討論一下策略,他有提到大順可以派出分部隊,從西面來進攻山海關。這個策略有它的道理,但分部隊沒跟總部隊相鄰,感覺違背了部隊應該儘量相鄰的原則。畢竟相連的部隊可以在行動階段之前的調度階段,任意調動部隊與將領的位置。玩家主動放棄遊戲機制給予的好處,進行結果未知的風險行動,這個心理的坎真的很難跨過 @@。這場中盤大順與大清惡戰那一段,也讓我印象深刻:我發動進攻,是因為我覺得我靠將領、騎兵、包夾、戰術牌……等等,累積了夠多的擲骰優勢。但進攻的部隊突出城牆了,對手下一動,不也能累積同等的擲骰優勢來反擊嗎?因為部隊數目也是比分條件,如果我的進攻只能讓對手部隊重傷,但對手的反擊卻能消滅我方部隊、甚至打到投降,那這個進攻還值不值得?這次進攻我的局部優勢,就是下一輪對手反攻我的局部劣勢。這跟一般戰棋:「我用局部優勢兵力進攻、讓對手部隊受損,已經削弱的對手,下一輪自然難以發動有力的反擊」這個邏輯完全不同。等於我在規劃進攻前,就要先預想下一輪對手反攻的結果,這真的很難啊~!
雖然不見得符合史實,但我有建議設計師,應該加入可以贖回將領的機制。比方說棄一張手牌贖回將領,對方可以獲得一個免費戰略行動的報償……等等。這遊戲已經很難了,加一點讓玩家可以挽回失誤的機制並不為過。這也應該稍能彌補將領被打到投降,就讓玩家本人也想投降的挫折感(汗)。我甚至有個想法:戰略階段玩家棄一張手牌,可以讓指定的勢力多一個免費的戰略行動。這就像是外交行動,讓第二名有一些直接幫助第三名的方式?以我個人的喜好,會希望這款遊戲能降低一些難度、增加一點容錯的空間。