2019/10/05 「1989:自由曙光」(1989: Dawn of Freedom)、「衝冠一怒」測試戰報(2019/10/17更新)

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這天晚上跟「七大恨」、「孤臣孺子」的設計師:官官約好,測試他今年的新作「衝冠一怒」。想說下午可以先約另一桌,就在約戰群組,問誰有興趣跟我對戰。結果一位之前跟我玩過倫德斯特之戰HIS的朋友報名,問他想開什麼……竟然說想玩 1989!而且他沒玩過冷戰熱鬥漢尼拔、這兩款可說是 1989父母的遊戲。1989去年前年我各開過一場,但今年還沒開過。所以朋友有興趣,我當然奉陪~。

這場我們隨機選邊:我扮演共產,朋友扮演民主。


第二回合中途的盤面。共產在波蘭與匈牙利各放了一些起始影響力,民主則是主要放在波蘭。第一回合共產第一動打「馬歇爾計畫的遺產」,事件的支持檢定也好運骰到 6,將波蘭的格但斯克轉成共產控制。但民主第一動馬上打出「團結工聯」,第二動又打出「華勒沙」這兩個 combo事件!頓時民主在波蘭佔了壓倒性優勢。眼見民主有最強的波蘭事件 combo,共產也不想在波蘭攪和,就轉移目標到匈牙利,靠檢定+放點控制了布達佩斯。

民主隨後打出波蘭計分,獲得波蘭支配、順利推翻政權,而且民主還打出了「赫爾辛基協議」與「薩尤季斯」兩個超強的民主紅字事件。不過因為民主都在布局波蘭與執行這幾個紅字事件,共產第二回合趁著民主還沒有控制匈牙利任何一區的狀況下,打出匈牙利計分:共產獲得支配並維持政權。民主稍後執行了匈牙利學生的事件,在匈牙利學生區放影響力,隨後也控制了匈牙利知識份子地區。


第五回合一開始的盤面。早期民主的紅字事件中,共產在第二回合抽到了東德教堂事件,也留到第三回合才用天安門行動處理掉。因為前期共產事件「國有媒體」的效果,民主起始在東德教堂的影響力被移除。沒想到天安門進度領先的民主,竟然打出天安門領先可以從棄牌執行事件效果的中立事件,執行了東德教堂!等於民主早期所有紅字事件,全部被執行了!這當然是很不利的狀態。

三、四回合,共產主要在捷克奮戰,靠檢定控制了捷克的學生跟知識份子區。在東德與保加利亞也放一些影響力,控制了柏林、德勒斯登跟索菲亞。中期這三個計分國家,東德跟捷克是共產領先,保加利亞則是民主領先。共產前一回合也打出了「民眾反抗西奧塞古」的紅字事件:羅馬尼亞計分不見得會出,只能期望事件不會發生效果。


第六回合一開始的盤面。前一回合共產因為事件效果,手牌張數從 8降到 7,所以只能被動的處理手上的民主事件。但共產前一回合發生爆炸性的失誤:共產抽到匈牙利計分,而民主用事件,打破共產對布達佩斯的控制。此時共產還是匈牙利支配,想說還可以晚一點再打計分。沒想到民主對匈牙利支持檢定好骰,又打破一個共產控制的地區,連帶打破了共產的匈牙利支配!共產不得不認賠殺出,打出匈牙利計分……。結果政權鬥爭敗戰,民主還推翻了匈牙利政權!這當然是超級巨大的損失,共產明明可以在有利的狀態,打出匈牙利計分的……。

共產前一回合打出民主事件「我們是人民」,讓民主可以移動東德教堂的影響力,到其他東德區域,民主於是將點數移動到最西邊的東德戰區:馬德堡。共產有補放影響力在相鄰的工人區,但卻被民主以有利的支持檢定移除,這也是失誤:應該要先控制相鄰的戰區才是。在捷克,為了爭奪南方的工人戰區三角,民主在兩個地區各放了兩點影響力:但此時民主正好沒有控制捷克任何一區,共產就抓準時間打出記分牌,輕鬆獲得捷克支配,也終於把分數扳到共產領先。目前為止出四張計分牌,除了第一回合的波蘭計分,其餘都是共產抽到。


第七回合一開始的盤面。民主上回合抽到最強的東德事件「星期一示威,」配合非常好的擲骰,瞬間橫掃東德。共產只能先打出手上的保加利亞計分:雙方都是存在,但民主 8張鬥爭牌、共產只有 6張。沒想到共產用王牌廢掉「廣場集會」這一門花色,最後在政權鬥爭獲勝!事後才知道,民主抽到五張廣場集會。共產選擇維持政權:雖然長久來看,民主在保加利亞會比較有優勢、能佔三個戰區。但晚期可能不會再出保加利亞計分,所以共產維持政權,最終計分也會比較有利。

此時還沒計分的中期區域只剩下東德,但共產在東德已經不可為了。所以又回頭去佈局捷克,重新控制工人三角的兩個點。


第九回合第一動:共產打出捷克計分的盤面。第七回合,共產又抽到東德計分──這已經是共產抽到的第五張計分牌 @@。民主壓倒性的佔優勢,戰區是 5:1。沒想到共產抽到移除一點影響力的王牌,讓民主沒有控制非戰場區,因此民主雖然成功推翻東德共產政權,計分卻只拿到存在。

進入晚期,還有機會計分的區域只剩捷克、羅馬尼亞跟保加利亞,雙方也各自佈局。共產在關鍵的工人三角,甚至超控制到 3點影響力,牢牢鞏固捷克計分控制。在保加利亞,因為民主打出讓共產空降影響力的事件,共產控制了知識份子區,控制區域數目也比民主多一個。在羅馬尼亞,共產已經控制了三個戰區,可說是相當有利。


第十回合一開始的盤面。前一回合共產不得不打出「匈牙利民主論壇」的民主事件,共產暫時在匈牙利沒有控制任何一區。不過前一回合捷克與保加利亞各計分一次,且共產都獲勝,分數一度拉到 -19VP。但民主打出「波羅的海聯邦脫離」的事件 +5VP,所以分數拉回到 -14VP。順帶一提,捷克與保加利亞計分,也都是共產抽到的。此時雙方抽到的計分牌數目,是誇張的 7:1!

但是共產分數得意,在羅馬尼亞卻大爆炸。連續兩張牌,共產進行 +1有利的檢定,結果四次擲骰都骰到 1 2。民主的檢定,卻四次都骰到 5 6!羅馬尼亞東側的共產控制區域,轉眼間全面潰敗。共產只能祈禱不要出羅馬尼亞計分……。


遊戲結束最終計分的盤面。有七必有八,共產又抽到了羅馬尼亞計分。但共產在這邊爆炸失誤:沒有早點打出計分、認賠殺出。民主放一點影響力到精英地區、打破控制時,也沒有馬上補點。結果民主打出移除一個未控制精英地區、所有共產影響力的事件,讓共產在羅馬尼亞連存在都沒有。共產只能認賠打出羅馬尼亞計分,當然政權也被推翻。最後共產只能勉強控制一個羅馬尼亞戰區。

最終計分:波蘭民主支配,東德民主支配,捷克共產控制,匈牙利雙方存在,羅馬尼亞民主支配,保加利亞雙方存在。但共產維持了兩國政權、-8VP,最後以 -3VP險勝!

先說,這場共產應該輸的。共產這場有至少兩個誇張的失誤,民主卻沒有什麼顯著失誤。民主有些行動的選擇可以做得更好,但這完全是因為對手是第一次玩1989,所以不知道可以做這樣的行動:這場民主在捷克工人三角發動非常多次檢定,共產也一直超控制。但如果民主是檢定捷克學生與知識份子區,打破共產的捷克控制,一來一回就是六分差。考慮到捷克總共計分三次,這個分差足以讓民主以 10VP以上的優勢大勝了。

這場共產最大的兩個失誤,分別是在匈牙利計分與羅馬尼亞計分。前者沒有把握支配的時機打出計分牌,間接導致匈牙利被推翻,讓共產前兩回合投注的心力付諸流水。後者雖然是因為前一回合骰運的差異,讓共產在羅馬尼亞大潰敗。但如果回合一開始就出計分牌的話,至少還能控制兩個戰區,維持雙方存在。共產的計畫,是檢定最西側、民主有一點影響力的戰區。此時檢定是共產+2,但卻骰到民主影響力都被移除的結果,是最糟狀況。但民主這時候檢定布加勒斯,也是 +1的有利。所以就算共產拿下西側的羅馬尼亞戰區,很可能也會失去布加勒斯──最後的結果確實也是如此。早知如此早點打出羅馬尼亞計分,或許還有機會讓民主無法推翻政權。

這場共產的手牌……我覺得是偏不好。畢竟拿了八次計分牌,民主卻只有一次,這是非常大的點數差異。當然共產有幾次趁著民主還沒站穩腳步的時機出計分,輕易拿到支配。例如第一次匈牙利計分與第一次捷克計分,民主都是連存在都沒有。但其實雙方都知道有哪些區域等著計分,也會在對應區域投注影響力,所以計分牌拿得少一些,還是比較有利。

對比民主的手牌,我會說「很難想像有更好的了」。幾乎所有的紅字事件與後續事件,都是自己抽到且執行。連蘇聯安定軌道的那四個紅字事件,也全部依序執行:其實民主最後一回合,有抽到蘇聯安定軌道的最後一張事件:「克里姆林政變」。但這個事件是共產有利,民主就用天安門處理掉了。共產政權被推翻到只剩兩個,若非因為民主玩家是新手,最後一兩個細節沒處理好,否則一定能贏。

事實上這場民主新手的表現,我覺得比很多有經驗的玩家都好:第四回合執行從棄牌堆撿牌的事件,選擇東德教堂的時候,我驚訝的問怎麼知道要選這張?對手說他有先研究過卡表!真是值得尊敬 m(_ _)m。如果民主最後一回合,早一點執行天安門行動、而不是留到最後一動。最後出一張兩點牌,在德勒斯登放一點影響力的話,一來一回差 4VP,民主就會 1VP獲勝了。真的距離獲勝,就只差這麼一點點!

因為1989結束的時間比預期晚,原本要測試的「衝冠一怒」來不及跑完,真是抱歉 m(_ _)m。所以簡單講解規則後,我們就快速跑一場、跑多少算多少。這款遊戲的主題,是明末大清、吳三桂、大順(流寇)在山海關周邊的爭奪,我扮演大清。


第二回合一開始的盤面。第一回合沒有什麼概念,起始的戰略牌就隨便抽了一張(認真)。然後聽說大順(棕色部隊)最前線守城的是較弱的炮灰兵,就全力向前推進進攻……!沒想到後方的大順精銳:老營騎兵,馬上馳援前線。狹著士氣四、主動進攻的優勢,重擊大清前線,甚至有一個將領一時被打到投降。坐山觀虎鬥的吳三桂樂得清閒,看我們兩個喜憨(?)狗咬狗,自己也不用出牌,就做基本行動回復部隊。


第二回合結束時的盤面。一開始的戰略階段,大清打出「多爾袞」,讓吳三桂臣服大清。因為前一回合大清大順互打,溫存戰力的吳三桂最有優勢,所以大清大順暫時停火。大清重整了戰線,並且佔據一個最左邊無人防守的城鎮。吳三桂則主動出擊,攻打大順的側翼,想擄獲明朝太子。但大順隨即一記回馬槍,老營騎兵一隊回頭救駕,配合步兵包圍,重創了吳三桂的騎兵。因為時間關係,遊戲就到此先結束。

衝冠一怒已經設計測試超過半年,機制跟平衡已經調整得相當不錯,設計也進入後期。設計師官官一開始就說,這是一款很「官官」的作品,我也覺得一卡多用頗有前作:七大恨的精神。行動階段大家可以出牌,或是不出牌執行基本行動,但三位玩家總共執行五次基本行動後,回合就會結束,這讓我想到「太平洋戰史」:行動階段可以出牌或不出牌,但不出牌做完一個行動後,要擲骰檢定:若沒有通過,自己的行動階段就結束。

第一次玩大清,因為是在規則、卡牌、各方兵力都不熟悉的狀態下開始,當然打得很爆笑XD。第一回合想說可以用馬弓射擊,不會被反擊。但卻忽略對手也有騎兵,而且騎兵在非城鎮地區進攻,還有+2的加成。所以馬上被迎頭痛擊。但有了第一回合的經驗,第二回合的行動規劃,明顯上道許多:注意到戰略階段打出的牌,相當於全回合都有效的 buff。雖然前一回合進攻失利,但檢視獲勝條件:控制山海關、控制四個城鎮、擁有最多部隊,那麼打出「多爾袞」、拉攏吳三桂效忠大清,不就同時滿足了控制山海關與控制四個城鎮?然後出牌拉增援,增加自己的部隊,就算第一回合腦衝亂打被反殺(?),若後續行動得宜,還是有機會獲勝的!。

衝冠一怒初玩的感覺不錯。這次刻意用比較盲測的方式來玩:沒有太仔細的把所有卡牌看完,也比較直觀的行動與動兵。但第一回合受到一些教訓後,很快就進入狀況。確實局勢對自己不算有利,但仍有勝利的機會。設計師官官也說,大清是容錯率最高的勢力。對比吳三桂在第二回合主動出擊,結果反而葬送兩個主力騎兵,幾乎喪失進攻的能力、等於失去了主動權,就要玩得更小心一些。

遊戲結束後跟設計師官官的討論,他也說測試到目前為止大清戰敗的場次,玩家遊戲後檢討覺得應該改進之處,似乎都是第二回合戰略階段,應該出「多爾袞」卻沒出。畢竟能讓吳三桂直接臣服大清,之後行動階段每次出牌都可以抽一張牌,等於手牌幾乎不會用完,這當然是很強大的能力。但相反的,我認為這也有個隱憂:有沒有可能其他出牌選擇,都明顯遜於打出「多爾袞」、這就是最簡單也最強勢的打法?設計師的意見是:多爾袞其實是幫助逆境的牌,如果大清已經佔了上風,其實有更好的戰略牌選擇。而且多爾袞當戰術牌使用,效果也是非常強大!另一方面,吳三桂的部隊少、戰力也較弱,扮演這個勢力,會不會覺得有點無聊?若還有機會參與下次測試,除了嘗試不同勢力,我也會想嘗試不同的大清打法,看能否不靠「多爾袞」獲勝。