2022/04/16、05/01 「 Conquest & Consequence」戰報

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四月份合宿玩了 C&C,對這款遊戲念念不忘。加上當時那場因為日本投降並沒有玩到最後,就在四月份的台北戰棋聚會又約了一場,我還是扮演蘇聯。這場的日本是四月那場的美國,這場的美國則是第一次玩 C&C,但之前有不少 T&T的經驗。


第二回合(37年)夏天的盤面。美國起始的手牌非常好,外交直接拿下了荷屬東印度,隨後也控制了山西與甘肅。蘇聯則是用外交拿下了新疆與內蒙古,日本則在第一回合攻下北京與山東,這回合進攻徐州。


第四回合(39年)秋天的盤面。蘇聯用中共部隊攻下了甘肅,隨後趁著國民黨將重慶的部隊拉到前線、弱的部隊守重慶的空檔,從陝西甘肅兩路進攻、攻下重慶。日本先後攻下徐州、南京與武漢,隨後進攻福州與長沙。美國則用外交牌拿下了越南。


第七回合(42年)春天的盤面。稍早日本一度想進攻共產黨在中國的老巢:陝西,但被蘇聯用外交嘴炮勸退。蘇聯嚇出一身冷汗,更積極在四川、陝西與內蒙古用招募游擊隊的方式來補充民兵戰力。日軍又先後攻下了廣東、廣西與雲南,準備進攻印度。美國也察覺到日本宣戰在即,逐步將部隊部屬到太平洋。


第八回合(43年)春天的盤面。前一年日本對美國宣戰,並大軍進攻印度。日軍攻勢凌厲,先後攻下緬甸與達卡,並且跟英軍在德里交戰。蘇聯終於按奈不住對日本宣戰,蘇軍從赤塔南下,一路攻下了山西與武漢,中共也進攻北平。但日本前一回合有一個大失誤,忘記如果部隊從緬甸移走,此地的控制就會轉移到控制印度首都 ── 德里的美國所有。美國也趕快派部隊佔住印度洋,進攻德里的日軍因此斷補。這個打擊加上中國後院失火,日軍斷送了攻下德里、獲得立即勝利的機會。


第九回合(44年)春天的盤面。隨著日軍在印度的潰敗,美英軍也反攻回雲南。共軍攻下北平後,又攻下了青島。不過日軍也趁著蘇軍主力到中國作戰的空檔,用東北的關東軍反攻蒙古與蘇聯本土的赤塔。蘇聯在赤塔有兩個戰車部隊、四點戰力防守,但先開火的蘇聯戰車四骰全不中,日軍步兵卻好骰六中四,一口氣就攻下了赤塔。


第十回合(45年,也是最後一回合)政治階段的盤面。美國一口氣開發出原子彈的最後兩階。同時因為美國在阿圖島有空軍單位,又有移動力+1的重轟炸機科技,可以一次移動到日本首都 ── 東京投彈,因此宣告原子彈獲勝!……不過聚會結束後檢視了一下規則,發現原子彈一回合只能開發一階,因此美國在這回合無法達成原子彈獲勝,真是烏龍(遮臉)。

 

綜觀最後一回合的盤面,當時最接近勝利的是蘇聯:生產力 9,共黨分數 8(忠誠 8、徵募值 12),分數片 7,宣戰-1,帳面分數是 23VP,大幅領先生產力 10的日本,以及生產力 15的美國。當然因為美國記錯規則,最後一回合生產力全部用來買投資牌抽原子彈科技,所以實際上美國的生產力可以衝到更高(此時人口/資源都是 18)。不過日本與美國想進一步削弱蘇聯的分數,其實並不容易:這回合蘇聯有增援部隊,共產黨少一些中國省份,也不會扣分(忠誠比徵募值低 4)。甚至共產黨攻下北平後,還有兵力進攻滿州。

 

四月這場結束後,台灣疫情急速升溫,約戰機會也大大減少。一直到五月份我才又開了一場 C&C:這場我扮演日本,二月這場的日本扮演蘇聯,合宿玩過一場的另一位玩家,則扮演美國。


38年一開始的盤面。美國起手行動牌抽得非常好,直接把荷屬東印度與北平轉成衛星國,因此日本第一年就跟國民黨交戰。前一年日軍進攻武漢與南京,但尚未將這兩地攻下,美國也將本土的一些部隊,部屬到夏威夷與阿留申。


39年一開始的盤面。前一回合日本攻下南京,也收下廣州與長沙,國民黨退守重慶。但蘇聯也齊備了三個宣傳科技,開始在中國散佈共黨游擊隊。


41年春天的盤面。蘇聯終於將甘肅轉成共黨控制,日本也沒有繼續進攻東南亞,反而開始清剿中國的共黨游擊隊,這回合一開始甚至還拿了一片和平紅利。


43年一開始的盤面。41年春天日軍攻打西安,抄掉共黨的老巢。美國眼見狀況不對,終於在 42年主動對日本宣戰。日美海軍艦隊,在硫磺島北方海域展開一場大戰。沒想到美國錯認潛艇單位為戰艦單位,因此有一半的美國海軍部隊,是對海火力較低的潛艦。加上日本神骰、空母 10骰中 6,這戰美國折損許多海軍與船團,日本卻受損甚微,也趁勢佔領了荷屬東印度與婆羅洲的資源地點。共黨用成對的行動牌叫出一些隱藏的民兵部隊,攻打日本控制的中國領土,但因為日軍是防守方先擲骰且火力較高,共軍民兵沒有打出什麼戰果。


45年一開始的盤面。43年美日海軍再次交戰,仍然是日本海軍大勝。但因為美國錯認潛艇單位為戰艦單位、多了很多潛艇,當然用來切斷東南亞到日本本土的貿易路線,讓日本連續兩年少了 8生產力。日本持續在中國清剿共黨游擊隊,加上陸軍主力並未進攻東南亞、多數留在中國本土。蘇聯幾次將游擊隊轉成民兵的作戰,都被日軍擊潰。44年蘇聯終於按耐不住,秋季主動對日本宣戰,進攻滿州的海拉爾與哈爾濱。靠著宣戰奇襲的擲骰先攻,消滅了海拉爾的部隊。但在東南亞方面,日本原本在雅加達的海軍陸戰隊,抓準夏季晚動~秋季早動的機會,從澳洲南方海域進佔無人防守的雪梨。


45年結束、也是遊戲結束時的盤面。這回合日軍握有順位很前面的春季 B4行動牌,馬上反攻海拉爾與哈爾濱,消滅了蘇軍。夏天蘇聯最後一搏,再次進攻滿州,並將青島的四個游擊隊轉成民兵,但都沒能突破日軍防線。這回合蘇聯只獲得四張行動牌,卻缺少秋季行動,只能在此飲恨。日軍夏天進佔庫頁島與紐西蘭,英軍則攻下了蘇門答臘,減少了日本的 2紅資源。秋天美國先動,海軍孤注一擲,全力進攻東京!此時東京有 3戰力步兵防守。結果美國海軍好骰,同時骰出三個 1攻下東京!但日本留有後手,忙不迭地從北海道、大阪與滿州,派步兵反攻東京。結果美國登陸的海軍陸戰隊被消滅,沒有任何陸軍單位,海軍只能全部從東京撤出。日軍還又進佔了無人防守的斐濟與阿留申群島。最終計分:日本 25VP獲勝(生產力 18、和平紅利 1、基地 4、南京 2),美國 19VP,蘇聯 13VP。

這場最大的關鍵,是美日海軍第一次太平洋交戰,結果美國錯認潛艇單位為戰艦,因而被打得大敗。這讓先宣戰的美國反而喪失主動,加上日軍損失不大,之後兩年雙方在太平洋交戰,都是日本佔上風。不過以結果論來看,美國多生產的潛艇切斷了日本的貿易路線,讓日本連續兩年少 8生產力,這個傷害或許不會小於美軍正確生產戰艦單位,對日軍造成的損失。畢竟雙方 42年第一次海戰,日本擲骰太好、空母 10骰中6。美國主動宣戰之前,沒有先護住東南亞的海域,也是一大失誤。日軍用兩個海軍陸戰隊就輕鬆拿下了荷屬東印度以及馬來亞在婆羅洲的資源,生產力幾乎沒有因為被宣戰而折損。因為美國玩家第二次玩、經驗比較少,後續還發生了讓日本輕鬆拿下澳洲以及南太平洋多個基地的失誤,但這個前面的失誤相比,都已經是其次了。

 

玩了四場 C&C;雖然有兩場沒有打到最後,只到一個段落就結束了,但也算是有了一點各個勢力的心得:

美國:
開局最強、最適合初學者的勢力,也因此開局必定會被日蘇聯合對付。到目前為止的感覺:如果開局日蘇合作,就算美國用力防守中國,南京也必定會陷落。而且守住南京越久,日蘇就會合作對抗美國越久。與其用力防守中國,前期還是該先提昇生產力,為中期佈局。因為起始可以拿到非常多行動牌,加上 Wildcard在中國可以放兩點影響力,第一回合必定能靠外交拿下一兩個國家。目前我的偏好,會最想拿荷屬東印度、北平與重慶。先拿下荷屬東印度,有助於中期東南亞的防守佈局。先拿下北平則會迫使日本第一年就要跟國民黨交戰,國民黨會因此提昇一忠誠,可以多補充民兵。重慶是國民黨的最後堡壘,如果南京戰況不利,要儘快退守重慶。

雖然從 39年開始,美國會連續三回合獲得免費的英國影響力。但如果41年才讓英國參戰,那是明顯太晚。39年讓英國參戰,自己覺得是差不多的時間。美國有太多海域需要防守,也會想宣戰日本、降低日本生產力。有了英國的單位,東南亞才不至於馬上淪陷。在正式宣戰之前,美國可以把部份低戰力的空軍與空母,先部屬在海域上,宣戰之後的行動數目很珍貴。

蘇聯:
C&C我最喜歡玩的勢力,目前的感覺是國力不強但勝率高。因為一開始美國最強,日蘇開局基本都會合作,不太需要擔心日本開場進攻蘇聯本土,所以前期蘇聯的生產力可以都買投資牌升工業。但也因此前期不太會補充蘇軍,主要都是調動共軍。理想的共產黨發展,是前三年能拿下新疆、甘肅與內蒙古。如此一來共軍有 5徵募值,不太會缺行動牌。共軍的三個宣傳科技絕對要研發:游擊隊反擊的優先度最低,把游擊隊灑在日本/國民黨控制地區之前,這個科技用不太到。四工業提昇忠誠的科技,可以用兩張 1點工業牌來研發,等於完全沒有多消耗。擲骰 5、6都能徵募游擊隊的科技,是共軍的命脈。這個科技研發之後,蘇聯就會每季都想打行動牌,來徵募游擊隊。

因為徵募游擊隊的擲骰,取決於存在游擊隊的中國省份,除了新疆、甘肅、內蒙,前期蘇聯的行動牌會傾向在中國放游擊隊而不是影響力,而且前期游擊隊應該優先放置在自己控制的省份,作為種子讓徵募游擊隊擲骰可以在同一省份增添新的游擊隊。雖然開局蘇日合作,但這個合作其實很脆弱:日本打共軍,不需要承受任何懲罰。如果共軍太快將游擊隊放置在北平、滿州之類的日本控制區域,只是無意義的提昇日本的敵意。徵募游擊隊的科技完成後,共軍的基本行動是:用行動力將已經有兩個游擊隊的省份,轉一點民兵戰力,然後用剩下的行動力來徵募游擊隊擲骰。共軍前期的戰力貧弱,所以游擊隊轉民兵,會優先在延安、內蒙、甘肅等前線省份。一方面可以嚇阻日本反目打中共,另一方面如果國民黨露出破綻,蘇聯能前一季早動、後一季晚動,共軍可以連續兩次行動攻打重慶。共軍如果控制重慶,是超級大的優勢。
大約 40年前後,蘇聯就會陷入生產力的瓶頸。如果共軍發展得不錯,蘇聯應該不需要生產力來抽行動牌,這時就可以開始擴軍。蘇聯到後期幾乎都會跟日本宣戰,但和平紅利是蘇聯重要的分數來源,蘇聯其實會想儘量拖延宣戰的時機。因為蘇軍進入中國,共軍在中國的得分就會取忠誠與徵募值低的一項,所以蘇軍會希望只打滿州,中國本土交給共軍。不過若日本主力猛攻中共,蘇聯也沒有選擇,還是得讓蘇軍去救中共。中共在中國有 5徵募值是獲勝的最低標,如果延安被日軍攻佔,蘇聯就會陷入生產力不夠補兵,共軍也沒辦法靠行動牌來擴充游擊隊與民兵的窘境。

日本:
或許是最需要技術與經驗才能獲勝的勢力,但也是從頭到尾遊戲感覺最充實的勢力。與 T&T的軸心不同:日本即使到了遊戲結束,都還保有獲勝的機會。目前的感覺:日本前三回合幾乎是並定進攻中國,例如 36年打北平/青島/山西,37年打徐州武漢,38年攻陷南京。中共前期也會希望日本打國民黨,日軍的進攻計畫通常都能按部就班達成,頂多再拖一年到 39年。但 39年之後,日本的考驗才開始:如果國民黨還保有重慶,是否該全力進攻、把國民黨從中國抹除?還是趁著中共發展之前,先把延安攻下?或者準備進攻東南亞來攫取資源,為日美開戰先做好準備?日本這時的方向,就要看盤面態勢與玩家互動來決定。

進入中期,日本常會遇到一個問題:部隊的戰力夠,但數目不夠。因為中國佔領區增加,且共軍會用行動牌空降游擊隊,日本沒辦法部隊都集中在前線,後方的北平、青島之類完全放空。因此進入中期,日本要更注重新部隊的生產,而不能優先把部隊戰力補滿。也因為要提防中共把游擊隊轉民兵,搶走日本的省份控制,我會傾向有機會就把共軍的游擊隊先消滅,尤其是在滿州以及起始國民黨控制的中國地區。這些省份共軍要靠 Wildcard才能空降游擊隊,如果被日本清掉,可能會有一、兩年的時間,此地都不會再有游擊隊。

美國跟日本開戰後,日本不可避免地會將注意力轉移到東南亞與太平洋。我自己的傾向,是陸軍留在中國本土,海軍陸戰隊與空軍負責東南亞,海軍主力在太平洋與美國周旋。因為C&C的海域開闊,海軍戰略移動一次六點移動力,輕易就能包圍斷補。我會傾向日本在每個季節都優先選擇後動,看了美軍的行動,再決定如何對應。當然前一季晚動、後一季早動始終是C&C非常強力的行動,如果前一季晚動創造出了進攻機會,例如可以趁美軍反應之前先進攻或是佔領無人防守的地區,就該把握機會。因為地圖配置,進入後期日本幾乎不可避免會被美蘇夾攻,但跟 T&T不同:進入後期各勢力缺的不是戰力而是行動數目,加上陸地邊界的部隊進入上限減少,如果前線部隊有預先部屬,C&C防守方的壓力遠不比 T&T。C&C地圖開闊,日本還可以靠佔領基地得分,如果美國想集中部隊從太平洋進攻,往往會留下一些無人防守的海域,讓日本有機會去佔領基地搶分。

到目前為止的遊戲經驗,我對 C&C的評價高於 T&T;T&T當然是傑作,但玩過不下二十場,會發現 T&T有個很難避免的問題 ── 軸心到後期幾乎穩輸,完全是陪打的一方。但如果軸心在前中期獲勝,這天的遊戲聚會時間安排就會很尷尬:假設打到 45年遊戲結束看分數決定勝敗,那我預期今天會玩八小時,就從上午 11:00開始、打到傍晚一起去吃飯。但如果軸心前中期獲勝、三小時就結束遊戲,那剩下的五小時聚會時間要開什麼?要臨時找個墊檔的三人戰棋不容易,如果再開一場 T&T,難保玩家記取前一場軸心獲勝的教訓,這一場就真的要玩八小時了(汗)。C&C就沒有這個問題,而且進入後期依然三方都有獲勝機會,不會完全陪打。

另一個我對 C&C評價比 T&T好的地方,是行動的自由度高很多:T&T的行動幾乎完全集中在歐陸,甚至還不包括西班牙。北非、中東、大西洋、乃至於北歐與蘇聯的後方,常常一場遊戲只有特定幾個季節,雙方會在此處佈局,更遑論交戰。但 C&C就算在地圖的邊陲,例如阿拉斯加、澳洲、美國西海岸或印度,都有足夠的誘因與部隊移動力,讓玩家在此地爭奪。同一季日本同時布局南太平洋進攻澳洲、北太平洋進攻阿留申,或是印度部隊東進、同時美國本土艦隊開拔向西,都是常見的作戰。各勢力不只能集中兵力、雙方拼一波骰打大決戰,也可以迂迴進軍、圍魏救趙。沒什麼海軍的蘇聯雖然行動區域最限縮,但共軍的特殊行動,卻又讓蘇聯有完全不同於美日的操作與遊戲體驗。行動牌的行動力就算不移動部隊,也可以換成有意義的游擊隊轉民兵,或是徵募游擊隊擲骰。中期就算沒有國家可以放外交影響力,也可以空降游擊隊或佈署隱藏民兵,非常有充實感。C&C幾乎已經預約今年我的年度遊戲,覺得這遊戲還有更多能發掘的趣味與策略。