應遊戲原作者:官官的邀請,我又來測試他設計的新遊戲:孤臣孺子!雖說是新遊戲,其實我去年11月就測試過一次。這半年的期間,孤臣孺子讓不少台北高雄玩家都測過,也有一些微調。前一次我測試的感覺非常好,因此我也很期待經過這半年的測試與修改,有更好的呈現!
……呃,無奈事與願違:這天的聚會,因為設計師也有其他桌的遊戲要顧、沒有全程在旁邊觀察。加上距離我前一次玩孤臣孺子,已經超過半年,規則忘了不少。所以玩錯一個重要規則,造成這次遊戲體驗大大降低 囧rz。
上次我玩感覺最直觀、操作也簡易的大西,這次就挑戰在上次遊戲中,感覺最困難的南明。開局我跟大西玩家談外交,請他讓我把困在四川的將領,先走一步退到重慶。但重慶有1VP,且大西可以打出專屬事件「以戰養戰」移除重慶的控制標記。隨後部隊移入重慶,就可以收編當地的無主部隊。眼前的好處,豈有不吃的道理?
既然大西對我不仁(?),我也只好對你不義(!)。第二行動的南明,馬上也打出專屬事件「民族大義」,收編了四川的中立農民軍將領。隨後攻打重慶,讓一位大西將領戰死。……沒想到收頭一時爽,湖廣火葬場:因為南明第一個行動是出事件,沒有做太多兵力調度。大清馬上以騎兵優勢兵種,攻打南明起始配置戰力分散的湖廣中南部。結果南明戰力最強的農民軍將領:李赤心在此陣亡,是超級大的損失!
大西跟南明結了樑子,隨後也從雲南攻打廣西。因為步兵優勢兵種,南明再次被打爆。大清也趁勝追擊,繼續攻打湖廣最南端的衡陽,然後南明又被打爆……咦,我怎麼又說又(遠目)?到此我覺得南明根本打不下去了,設計師官官過來一看,發現情況不太對:為何第二名的大西,也在打第三名的南明?大清此時已經9VP(湖廣、應天、江西、擊殺一位將領),非常接近10VP勝利了!大西玩家是第一次玩,當然沒察覺到大清壓倒性的分數領先。官官開導(?)一下大西玩家,大西與南明終於休戰,合力對抗大清。
雖然南明在湖廣節節敗退,但撤到優勢兵種是水軍的廣東,也暫時阻止了大清的進攻。加上跟大西和談,南明終於有一些空檔,讓鄭成功攻打台灣……。結果南明攻城骰得超爛,骰了七次都沒命中(1~2命中),真是無語問蒼天。最後還是靠抽到攻城加成的戰術牌:「龍槓」,才在第三年攻下台灣。
在南明專心攻打台灣的同時,大西與後清也在湖廣打得十分激烈。大西靠著全遊戲最強將領:李定國,配合讓騎兵減骰的專屬戰術牌:「戰象衝擊」,把大清在湖廣打得節節敗退。休養生息一陣的南明,靠著專屬事件「民族大義」拉攏了全部的非專屬將領,達成「眾望所歸」的3VP條件。加上福建、廣東、重慶、稍早擊殺武將與每年佔地最多的得分,南明竟然也有機會,在第四回合結束時10VP獲勝。
南明規劃了一陣,把目標放在控制江西、廣西、南京與擊殺大西在廣西的守將,整體進行也算順利:在大清進行回合最後一動之前,南明靠著鄭成功攻佔了南京,衝到12VP!……沒想到大清最後一動,打出事件「黨爭」,讓兩個支持大清的非專屬武將變成中立。加上翻掉江西一個控制,大明瞬間掉了5VP。我的內心很清楚:大明已經沒有獲勝機會了。
第四回合中盤。南明此時已經到達10VP的獲勝門檻,大西由主將李定國率軍,攻打南明控制的VP地點:重慶。
因為前一回合南明想爭勝、佔地最多,所以第五回合南明最後行動:南明前一回合的積極擴張,現在遭受嚴重的反噬。大清派遣洪承疇與親王率兵攻打南京;因為忘記八旗不算入帶兵量,南明原本以為可以靠水軍先攻守住南京,卻反而被大清先攻。因為敗戰無路可退,鄭成功在此戰死,大清一次擊殺兩位將領得分。少了鄭成功,南明完全無力爭勝。只能儘量守成,然後打出一些同時傷害兩方的事件,想辦法拖過這回合。
大西前一回合消滅南明在重慶的部隊,終於控制整個四川。大清也和大西,在湖廣激烈征戰。因為收掉較多人頭,大清分數領先一些。心想只要守著湖廣的兩個VP地區:長沙跟岳陽,就能穩穩獲勝。因此最後一動把兵力收攏,沒有攻打大西。但大清收攏兵力的時候,忘了沿路放兵守城。而大西是唯一不需要控制一個地區,就能進軍到下一個非控制地區的勢力。因此大西一隻部隊,一口氣從襄陽移動到長沙屠城。主力部隊則進攻大清有將領守城的岳陽,靠著攻城有加成的戰術牌「龍槓」,攻城一次成功。因此逆轉大清,以13VP:12VP獲勝!(南明只有7VP)
第五回合結束時的遊戲最終盤面。大西最後一動,在湖廣翻掉辰州/長沙的大清控制,並且攻城佔領岳陽。最後大西:大清:南明分數是13:12:7,大西獲勝。
這場真的是……輸在起跑點(汗)。因為大西一開始就對南明控制的重慶動手動腳,南明當然也還以顏色;想說有很大的機會可以殺掉大西一個將領,何樂而不為?沒想到卻是見小利而大事不成:大清馬上合兵進攻湖廣,殺掉了南明戰力最高的武將:李赤心(跟鄭成功一樣,戰術值4)。這對南明是超級大的損失。也因為南明第一動是用在四川的進攻,因此在湖廣與廣東的佈局都不足:湖廣的優勢兵種是騎兵,騎兵優勢的大清,在湖廣是一路碾壓。也因為南明沒有先搶下廣東、尤其是廣州,造成南明敗戰無路可退,因此折損多位將領。跟殺掉一個大西將領的收穫相比,可說是得不償失。
第一回合結束,其實我的玩家士氣就快崩潰了……。我完全可以理解,為何前一次遊戲,南明被打一個讓兩個將領變中立的事件,南明玩家就投降──他是真的馬上認輸,直接重開第二場。前一次我玩的大西,開局的兵力調度相當自由,也沒有馬上被爆打風險。因此沒有察覺到:南明一開始,是處於超級腹背受敵的狀態,而且是第一動就會被迎頭痛擊。
如果大西不顧一切想抹除四川的南明勢戰力,可以第一動打專屬事件「以戰養戰」、吃下成都與重慶,然後輪盤行動踩行軍,用10兵2將攻打南明控制的順慶:南明在這邊的武將,幾乎是必死無疑。大清更是可以用岳陽的將領配合襄陽的親王,12兵4八旗2將攻打南明控制的辰州,同時派一個副將進攻長沙,讓位於辰州、支持南明的將領:李赤心無路可退。甚至大西第一動拉兩個非專屬將領、從支持變成效忠,也能移動位於廣州的將領兩步,爆打南明控制的衡陽或廣西。因為優勢兵種不足,南明第一動無論做什麼行動,另兩家永遠可以找到一個有兵種優勢同時也有兵力優勢、甚至南明退無可退的弱點進攻。大西跟大清,開局卻完全沒有這種絕對不利的劣勢。
固然遊戲的開局設定,沒辦法避免南明居於劣勢的歷史之壁。而且這場的開局,我覺得做了一個或許是四川局部的最佳解、但全局卻是惡手的行動。但這之後的懲罰,我覺得嚴苛過頭了。我認為孤臣孺子這款遊戲,地區控制與兵力數目都是來來去去。真的讓玩家覺得痛、而且永久沒辦法彌補的傷害,是陣亡將領:一方面對手會得分,一方面也永久削弱了之後反攻的能力。開局大西最先動,除非行動失誤,否則不會有退無可退、可能損失將領的窘境。大清則受惠於騎兵優勢兵種的區域,不只很難敗戰到退無可退,相反還可輕易的利用優勢兵種、大兵力先攻,持續削弱南明的戰力,甚至靠俘虜補充水軍。遊戲進行的當下,我也很坦白地跟設計師官官說,開局的體驗不好。如果不是他這位創世神開掛、說服大西跟南明休戰合作,我馬上就想重開一局了 囧>。
稍早有提到,這場我有玩錯規則:防守方如果有控制交戰地點,擲骰數會加上一個將領的戰略值(帶兵量)。這個規則玩錯,對遊戲後半影響還不小:難怪我會覺得,怎麼戰鬥的守方沒有任何優勢?不過這個錯誤對開局影響不大:因為對手都是優勢兵種大骰數先攻,我多半沒骰反擊骰,就被全滅了(汗)。
遊戲結束後,我跟設計師官官有許多討論。或許開局兵力與將領的位置,受到歷史之壁的限制。而開局最容易被爆打的南明,理論上要跟大西合作,對抗分數最高的大清。但作為一個設計師,我認為在平衡上還可以多下一點功夫,而不是寄望二三名必然合作。畢竟初學玩家對盤面的態勢不熟悉,設計師或老手,認為理所當然的事,在新手場卻理所當然的不會發生。讓遊戲的走向,完全超出設計師的預期。
通常這種狀況不是壞事:新手本來就常有思慮不周、沒有最佳化的行動。有了前一場遊戲的失誤與經驗,會讓新手更有動力玩下一場、嘗試修改過的策略。但這個非最佳化的行動,如果受到太過於嚴厲的懲罰:而且是完全沒辦法靠自己之後的行動,或遊戲的後追機制彌補,只能仰仗第三家的合作的話,我覺得會大大傷害遊戲體驗。二三名合作對抗第一名,乍看之下是完全理性的行動。但如果第三名弱得過頭,第二名反而可能加入打爆第三名的行列:先把能搜刮的好處拿到手,最後再壓制第一名:反正根據理性思考,第三名橫豎都會跟第二名合作、對抗第一名──這更是符合人性為己自私,同時又符合為群合作的行動。事實上這場開局就是這個趨勢:大清在湖廣把南明打爆,大西也不落人後,進攻南明控制的廣西。那時我的心情,只能用絕望來形容啊~。
我跟官官建議,南明開局的配置應該要多一點轉圜餘地。如同前述:南明可以少地,可以損兵,但不要太容易的就被逼到將領無路可退、只能陣亡的窘境。大清第一個主要行動,啟動全部將領移動,就能組出 12兵4八旗2將、1~4命中,幾乎已經是完成型的強力部隊進攻辰州(理所當然的先攻),南明開局擋不住這種強力的衝擊。我覺得比較理想的起始設置,應該是如果南明全力固守,至少要讓大清覺得是塊難啃的骨頭。如果專心撤退,至少也該能保住四川與湖廣其中一省的將領,而非大西與大清做完第一動,南明就幾乎失去所有四川與湖廣的土地了、陣亡多位將領了~。