應台灣新銳(?)設計師:官官之邀,這次來測試他設計的新遊戲:孤臣孺子。去年我也有參加他設計的另一款遊戲:七大恨的測試,前陣子七大恨也順利結束募資。
孤臣孺子今年以來其實已經多次測試,接近完成了。這款預計是明年戰棋雜誌內附的遊戲,背景是明末大清、南明、大西(流寇)的三人戰棋;輪盤行動制,卡牌輔助(事件牌&戰鬥牌)。這次測試我扮演比較單純、好上手的大西。
第一回合大西緩慢從西南方的根據地:貴州與雲南,往四川與廣西方面進軍。四川是3VP的大省,成都本身就有1VP,大明一開始也對大西示好,主動退讓廣西南寧的守軍,並說想把四川的守將:樊一衡撤走。大清攻佔南京後,跟大明在岳陽大戰。沒想到先攻的大清(地區優勢兵力較多的一方,戰鬥先擲骰結算),意外因為大明戰鬥牌的效果敗戰,且一次損了11個部隊!大明盤面態勢佔了上風,馬上用外交拉攏了四川的非勢力專屬武將:劉體純,跟大明在四川的守將:樊一衡合兵,擺明不想撤離了。
因為大西控制地區數目最少,第二回合還是大西最先行動,馬上打出了事件牌「黨爭」:大明所有狀態在「支持」的非專屬武將(狀態有「中立」、「支持」、「效忠」三階段),全部變成「中立」。而大明此時有五個非專屬武將,位在「支持」這個狀態!這些武將變中立翻掉了大明的控制,還跟同一地點的大明專屬武將打了起來。這個事故讓大明玩家戰意全失。因為主要目的是測試,我們提議不如直接開第二場,大明玩家也換成遊戲設計師。
第二場大家還是用同樣的勢力。這場大明想嘗試稍微不同的打法:讓鄭成功攻打台灣!但也因此東南沿海的兵力比較薄弱,讓大清很快攻下了最高分的地點:南京。因為沒有敗戰退路,大明也先一步把四川的守將:樊一衡撤走到湖廣。
因為大清第一回合將注意力放在湖廣與東南沿海,且沒注意到大西佔領成都後,已經齊備五隻騎兵,攻打大清在四川的將領:吳三桂會先攻。第二回合大西啟動了堪稱本遊戲最強的將領組合:李定國+劉文秀,率軍攻打吳三桂:大西16骰先攻、1-4命中!吳三桂於此戰被全滅,傷亡檢定戰死,讓大西佔領了四川全境。因為大清此時仍是地點控制數最多,若維持到回合結束,大清又會獲得一分。所以大西繼續用李定國+劉文秀的將領組合,進攻大清控制的襄陽與荊州、且都獲勝,大西反而在第二年的判定階段,獲得佔地最多的1VP。
第三回合一開始,南明:大清:大西的分數,是0:3:4。因為大西控制的雲南+貴州+四川+成都會提供6VP,所以若維持這個盤面到回合結束,就會10VP立即勝利。所以這回合大清與南明合力箝制大西:雖然大西第一動攻下了也有1VP的岳陽,南明卻進攻貴州,且拉攏了大西防守四川的非專屬武將:劉體純到中立面。這讓大西失去了貴州與四川總計4VP,且因為控制輪盤推進的速度,讓大西這回合只做了一個行動。
第四回合南明比大西先動,就由湖廣守將:樊一衡+李赤心,進攻大西位於岳陽的李定國+劉文秀:岳陽騎兵/水軍都是優勢兵種,所以南明先攻!這一戰消滅了大西12個部隊,李定國+劉文秀只能退回荊州。輪盤行動,南明又選擇行軍,再一次攻打荊州!但因為輪盤行動讓大西抽到了一張戰鬥牌「內應」,且大西擲骰判定成功,讓南明兩個騎兵倒戈。大西反而成為了先攻方,擊退南明樊一衡+李赤心兩位將領。大清也啟動了位於四川的劉體純,更進一步拔掉大西在成都的控制。
因為南明意外敗戰,大西打出了本家牌「以戰養戰」,李定國+劉文秀各自攻打樊一衡+李赤心。原本這兩位將領可以守城,但因為「以戰養戰」的效果會移除地區控制,所以變成只能野戰、也都敗戰。南明眼見湖廣已經沒兵能打,就調動了位於廣西的瞿成相+馬寶,攻打大西防守雲南的守將:艾能奇。因為優勢兵種數目較多,南明先攻、連續進攻兩次,佔領了雲南並擊殺艾能奇。但這時南明與大清才注意到:大西可以做今年最後一個新年行動,攻回成都且不讓大清做這一回合第二個行動,達成獲勝條件!
最後一動大西也沒有怠慢,打出事件「奇襲」啟動位於四川的白文選+孫可望,攻打位於成都、支持大清的劉體純。同時也啟動位於湖廣的劉文秀,反攻回貴州。結果進攻擲骰沒有意外,大西也沒有吝惜手上的戰鬥牌。第四回合新年的勝利判定階段,大西以7VP加上控制四川+成都+貴州+岳陽的6VP,突破10VP門檻獲勝!
啊,鄭成功打了四年還沒攻下台灣,真是窮山惡水出刁民R!(被毆)
第一次玩孤臣孺子,我的體驗相當不錯。剛玩的時候,覺得優勢兵種數目較多的一方可以先攻;十多顆骰骰下去,會不會優勢過大?而且獲勝方骰到6的非命中骰,可以換成自己的未上場部隊,感覺滾雪球效果有點強大。但隨著遊戲進行,發現事件牌與戰鬥牌的效果非常顯著:有些可以強制先攻,有些可以改變一個地點的優勢兵種類型,反而搶得先攻。這時才更進一步認知到,除了布建盤面上的兵力與將領優勢,如何製造抽牌的機會並做好手牌管理(手牌上限只有五張),讓自己能夠用適當的牌攻其不備,顛覆帳面上的態勢,更是這款遊戲的深度與醍醐味。遊戲系統的獨創性,我也給予好評。
和之前測試的七大恨相比,其實我更喜歡孤臣孺子。兩款遊戲相比較,我覺得七大恨的「誘導性」很強,但「提示性」不夠。聽起來這兩個形容好像互相矛盾?我還記得我第一次測試七大恨時,扮演的是後金。而我第一回合的第一個行動,就思考了快半個小時:因為我有太多行動可做、太多目標可以進攻、且另外兩家能執行的行動,還跟我不盡相同。我算是玩過不少木塊戰棋與卡牌驅動遊戲,但七大恨一開始仍然讓我思考良久,都還規劃不出感覺最好的開場行動。後來我才明白,七大恨的策略提示,就在每個勢力專屬的卡牌裡:玩家首先要理解的遊戲策略,就是儘量抽牌、把關鍵牌抽上手並執行。這些關鍵牌,自然會誘導玩家往這個勢力有利的方向發展。但這是我第一次測試結束後、拿到完整卡表並研究,才有這個心得。
相對地孤臣孺子的設計概念,我覺得是「少就是多」。設計遊戲難的不是增加新要素,而是去蕪存菁、留下精華的核心概念與樂趣。孤臣優勢兵種的概念,以及各勢力每回合都可執行的家族牌(大西兩張,另兩家一張),有非常強大的提示效果:家族牌直接提示了這個勢力的強勢行動,以及可能會遭遇的威脅。優勢兵種多的一方直接先攻,十幾顆戰鬥骰先骰,是非常強大的優勢。這也提示玩家在進攻前,應該先準備比對方更多的優勢兵種,「先勝而後求戰」。因為勢力特性,有可能無論如何都湊不到比對方更多的優勢兵種,這時候事件牌與戰鬥牌,就提供了顛覆戰局的契機。甚至抽到的牌,讓玩家發現他完全沒有料想到的發展方向。
就算是第一次接觸這款遊戲的玩家,也能在半小時到一小時內,完全體會到這種層層深入遊戲策略、發現自己對遊戲的掌握越來越多的樂趣。有些遊戲的策略比較隱晦,玩家玩了三五次,還是不太瞭解自己「想做」什麼,只能先做自己已經掌握到、「能做」的事。但孤臣孺子不是這種類型,而是在第一次的遊戲過程中,就靠著妥善安排的遊戲要素給玩家的提示,讓新手在不太長的時間內,一步步發掘遊戲的策略與趣味。這種循序漸進的深入感,也會讓玩家玩第一場後,很快想用獲得的經驗修正策略、嘗試第二場。這兩種遊戲類型沒有好壞與優劣之分--事實上我最喜歡的兩款遊戲:銀河路跑與冷戰熱鬥,其實都是前者的隱晦型。但孤臣孺子作為一款雜誌棋,目標非重度客群以及與桌遊相仿的遊戲時間,目前的設計可說是掌握到了甜蜜的平衡點。
這次測試,我也有給設計師一點點建議與感想。期待明年正式發售時,能呈現出完成度更高、更有趣味性與平衡的樣貌:)。