2019/02/24 新竹新手戰棋團活動記錄+「迷你二戰」戰報

這天天氣不佳,只有一位新手、兩位老手參加。點擊照片會進入相簿,能看原尺寸照片。



Fort Sumter: The Secession Crisis, 1860-61。這天我們開了兩場,第一場是遊戲主Fraser,帶我跟另一位新手開教學場,我扮演北方。結果我倒數地二回合採用比較保守的策略,沒有搶下聯邦軍火庫的控制,反而阻止對手對報紙區域的控制。雖然讓對手少獲得一分,但我卻少獲得兩分。最終4比5敗戰。


Fort Sumter第二場,Fraser對上新手。最終分數3比3,平手時Fraser扮演的北方獲勝。

Fort Sumter其實不是戰棋,算是卡牌驅動的CDG。坦白說我自己玩一場跟觀戰一場的感想……我對這款遊戲的評價不高。我甚至會給出這個評論:一位很少玩德式桌遊的玩家,設計出來的歷史主題德式桌遊(汗);但當然不是,這款的設計師甚至是赫赫有名的Mark Herman!

Fort Sumter的行動數很少,一場只會打出12張牌。操作的空間也很小,就是把影響力木塊,放在圖板上的12個區域。玩了一場就會發現,這遊戲首先要佔雙圈的關鍵地區:控制關鍵地區,可以在回合結算時移除對手的影響力,或是移動自己的影響力。如果為了達成隱藏目標的條件,直接放點在對應的區域,反而可能因為關鍵地區被佔,導致自己的影響力被移除,因此無法達成目標。這讓我覺得遊戲運氣性過高:點數大顯著比點數小佔上風,手上的事件跟抽到的隱藏目標能否搭配,也影響很大──達成目標可以獲得一分並移除對手兩點影響力,目標是否有達成可說是天差地別。

遊戲的過程,說真的也沒有趣味性可言 @@,只是把影響力木塊放上拿下。遊戲機制,也稱不上有什麼模擬性。整體來說,我覺得趣味性與主題性均不足:\。當然本身是個小遊戲,我也不會抱持過高的期望。但同是GMT出的非戰棋小遊戲,古戰陣我都覺得比Fort Sumter有趣多啦~。卡牌驅動+隱藏目標,這也讓我想到前陣子測試的台灣戰記1895;個人觀感,台灣戰記的策略性與趣味性,都比Fort Sumter高多了!Fort Sumter……就真的是20分鐘打發時間的小遊戲XD。

 

Fort Sumter兩場結束後,繼續開了一場迷你二戰三人局。我扮演德國+日本的軸心,另一位主揪Fraser扮演英國,新手(之前新竹聚會玩過一次)扮演蘇聯。


41年(第三回合)開始一會的盤面。日本之前佔領了中國,但部隊一時被蘇聯清掉。英國則從北非進攻義大利,壓迫德國。


43年開始一會的盤面。前一回合蘇聯協同英國,一直跟日本絞肉。但蘇聯受限於手牌少一張,加上德國用V1火箭射掉蘇聯一張手牌、並從北非對英國部隊施壓,日本還是挺過了同盟國的圍攻,並且持續控制中國。


44年一開始的盤面。同盟國持續跟日本絞肉,三國的部隊都所剩不多。相對沒有被打的德國,則軍容壯盛。


44年遊戲結束時的盤面。因為英國比日本早動、留一張手牌pass結束回合,且沒有派遣部隊防守北太平洋,日本最後一動打出五點牌,移動五個部隊佔領了馬紹爾群島、夏威夷、美國西岸、美國東岸與加拿大,一口氣衝了八分。德國也攻下羅馬尼亞與烏克蘭,讓軸心突破32VP的獲勝門檻,獲得立即勝利。

因為我一人控軸心兩家,對手牌的掌握比較強。加上我是三人之中遊戲經驗最多,最後把握蘇聯手牌少一張、英國也先pass的機會,一口氣讓德國與日本大舉進攻獲勝。日本同時有1點移動海軍與陸軍,以及2點消滅海軍與陸軍的科技,進攻能力最強。德國少了1點移動陸軍的科技,但有V1火箭輔助,發揮了很大的功效:蘇聯已經因為中國被日本控制,手牌少一張。如果德國能用V1再射掉一張蘇聯手牌,這讓日本永遠可以比蘇聯晚進行每回合的最後一動,非常容易在回合的最後佔領中國、讓中國維持破壞狀態(無法生兵)。在不加擴充的狀態下,日本佔領中國、壓迫蘇聯的手牌,我覺得是軸心唯一有效率的獲勝手段。現在覺得手牌資源最充沛的英國,起始一定要在印度配置陸軍。如此才能協助蘇聯解圍中國,否則蘇聯會一直被壓著打。

感謝各位的參與:)!