2019/02/06 「決戰諸羅城」、「春秋五霸」、「信長後繼者戰爭」、「台灣戰記1895」戰報

這天應Julius Guan的邀請,參加自宅的遊戲測試團(並非全是戰棋遊戲)。第一款是「決戰諸羅城」(五人場,非戰棋),背景是林爽文事件,將由台灣的「也品文藝工作室」出版。每位玩家扮演一個地方聚落,在林爽文圍攻諸羅城的這一年支持爽軍或清軍,同時擴張勢力、獲取最大利益。因為我扮演的勢力「庵古坑」,每一季會自動增加爽軍支持度(相對則是增加清軍支持度),第一季我自然支持爽軍,眾人也紛紛響應,賺取戰勝分數。沒想到第二季風雲變色:賣米給諸羅城可以賺分,但也會增加清軍支持度。所以眾家賣米刷一輪分數後,紛紛倒戈清軍,讓我暗自叫苦。


第三季(秋季)一開始的盤面。扮演「水堀頭」的綠色玩家分數領先眾家一截,我扮演的紫色勢力「庵古坑」則位居第二。

第三季(最後一季)清軍主將「福康安」可能增援,眼見清軍即將獲勝,大家都各自在做能幫自己跑分的行動……但那這麼簡單?!第三季第一個行動,我選擇支持爽軍,並且投入五米糧(最大值)、提昇有兵但無糧的爽軍戰力。相對支持清軍的玩家,只投入人力卻沒投入米糧,戰力比較爽軍與清軍平手,算爽軍勝利──諸羅城被攻陷、遊戲立即結束!……但最支持爽軍的我,卻不是最後的勝利者。因為扮演「大目降」的玩家這回合獨自賣米,爽賺國難財(?)跑分,因此以些微差距勝出。


遊戲結束時的盤面。秋季第一回合,爽軍攻陷諸羅城、遊戲立刻結束。扮演「大目降」的橘色玩家逆轉獲勝,我則以一分之差居次。

這款我覺得是蠻有意思的小遊戲。一開始因為大多數人都支持爽軍,局勢有些一面倒。但遊戲內有自平衡機制:打勝仗可以跑分,但賣米的分數才是最高。即使一開始爽軍佔優勢,賣米增加清廷影響力後,自然會有人倒向清軍。但當多數人倒向清軍,反而也有可能像這場一樣,最後有人反面押寶爽軍來個通殺。其實這場我覺得我走太急端的路線,沒有辦法兩邊押寶、只能硬著頭皮拱爽軍贏。作者說遊戲其實有上級規則,增加了陣營(泉州/漳州/番人)以及軍隊暴亂的要素。不過就我第一次玩的感覺,我覺得維持現在小品的風格就相當不錯。就像有些遊戲加了擴充好像要素更豐富,但不加擴充反而玩到的是最精鍊的核心。如果規則再複雜一點,我可能就覺得不如玩一般戰棋就好了(逃)。

第二款則是「春秋五霸」(五人場,也不是戰棋),已確定要由游卡桌游出版。這款給人的感覺,有點類似「曠世發明」。玩家會分配到一個起始君主,然後利用武力/政治力/嘴炮力(無誤),從中央的招募區拉人到自己的盤面。也可以利用武力/政治力/嘴炮力,去攻擊其他玩家的盤面甚至直接挖角。初玩我沒有掌握到遊戲的要領,就一直招募、讓招募進來的人再做下一個招募。但卻沒有注意到,招募一個人只能獲得一分,但休息甚至攻擊其他玩家的行動,有機會一次獲得多分。最後雖然做出墨翟/孫叔敖/鮑叔牙/秦穆公/伍子胥的明星陣容(?),但卻沒有賺到夠多的分數,以最後一名坐收XD。


最終盤面。我扮演的秦穆公(紅色),最後是倒數第二名。

「春秋五霸」比「決戰諸羅城」更加輕小。與其說是策略遊戲,我覺得比較像是玩背景的情境遊戲。當然有一點策略操作的空間,但也有卡牌/擲骰的隨機要素。因為徵募角色的強度略有落差,有時難免會發生關鍵人物是在別人的回合開出來。這點在遊戲的最後特別顯著:有可能一個人物可以得5、6分,但卻是在別人的回合開出來。玩這款的心態,我覺得有點類似「俺のケツをなめろ!」。不要太計較勝敗,開心享受過程與收集公仔的樂趣XD。

 

「春秋五霸」結束後,又來到熟悉的「信長後繼者戰爭」(三人場)。這場我們第一次嘗試了競標選勢力,不過第一次競標,大家還在摸索各大名分數的價值。分組的結果是:光秀─信孝─長宗我部─北条,秀吉─三法師─毛利─德川,勝家─信雄─瀧川─上杉,秀吉陣營多花了一點VP競標、我扮演勝家陣營。這場我跟秀吉陣營是老手,光秀陣營則是之前只玩過一次的新手。

開局光秀身兼謀反人與天下人。第一回合柴田陣營攻打中立勢力非常順利,一路從越中打進美濃、逼近尾張。瀧川甚至從上野打進伊勢,接走了起始設置在此的瀧川一忠。但秀吉也不遑多讓,一次就攻下了只有骰六才能成功的中立將領:池田恆興,也打出丹羽長秀的增援大名。光秀的與力骰得不錯,細川/筒井兩個中立將領,一開始就倒向光秀。因為柴田同時抽到「甲賀越」與「神君伊賀越」兩張強制事件,德川家康第一回合第四行動輪就進場,德川部隊也順利攻下一點正統值的清州城。


第一回合末尾的盤面。因為同時控信孝與長宗我部,一開始就有完整的四國分數。加上北条家起始10VP是各勢力最高,光秀陣營穩居謀反人與分數最高的天下人。勝家第一回合攻城十分順利,一路打下信濃/美濃多個中小勢力,連通到伊勢。同時成功打出「朝廷獻金」事件,正統值+2。秀吉第一回合兵分三路:毛利從西北方進攻丹後,秀吉從西南方進攻攝津,德川從東南方進攻尾張,攻下一點正統值的清州城。

第二回合一開始光秀還是天下人,就打出了正統值事件「市姬」。柴田收下多個上野/信濃/美濃的中立部隊,加上有策略牌「魚鱗之陣」可以進攻時加4骰,決定進攻位於安土城的光秀,看能否達成仇討、增加正統值。這一戰勝家與光秀分別是22骰/19骰,沒想到勝家22骰竟然中13!光秀幾乎被全滅。勝家並不急於全滅光秀,所以勝戰後又退回尾張,並打出「清州會議」強制事件。因為光秀敗戰,無力壓制勝家,光秀把近江北方的丹後、若狹都讓給秀吉,讓秀吉陣營的毛利部隊,進攻勝家的老巢:越前。這回合秀吉也打出讓池田恆興變成大名的事件。沒想到囂張沒有落魄的久……,第二回合最後一動,秀吉打出超強力事件「天正壬午之亂」,移除尾張三點勝家影響力,勝家因此一次耗損13點戰力!


第二回合結束時的盤面。勝家在安土擊敗光秀、達成仇討。因為執行了「清州會議」,分數最高的勝家成為天下人,也是唯一的合法進攻對象。因此勝家陣營的上杉部隊退回到信濃,防備北条家。不過秀吉也從若狹攻入勝家的老家:越前與加賀,並且翻了好幾個地區。勝家擊敗光秀後回到尾張,防備秀吉陣營的德川家。不過秀吉在最後一個行動輪是天下人並選擇最後行動:對勝家所在的尾張打出超強事件:「天正壬午之亂」!

第三回合一開始秀吉是天下人,馬上決定反逆、用德川家康攻打勝家,不意外的全滅勝家剩下的5點戰力。到此光秀與勝家兩家都已經戰意全失,想說打到這回合結束就認輸。最後毛利進攻越中的勝家/瀧川聯軍,14骰打贏15骰。勝負已無懸念,秀吉以壓倒性的軍力/分數勝出。


最終盤面(第三回合中段)。秀吉這回合接連戰勝,分數與軍力就已經遙遙領先另外兩家,勝家/光秀都投了認輸。

唉呀~這場實在是輸在自己太得意忘形了。首先是競標選勢力:因為是第一次嘗試這個機制,所以還沒辦法正確評估該出多少分。一開始的勝家/光秀/秀吉,其實可以完全不用出價隨機選──因為重點是後續幾個大名的搭配。三法師/信雄/信孝是信孝最劣,毛利/瀧川/長宗我部則是毛利最佳、長宗我部最劣,德川/上杉/北条是德川顯著最強:這樣一列表,就發現這場的秀吉以1VP的代價,獲得毛利與德川是大賺,尤其毛利跟秀吉是相輔相成。相比光秀獲得信孝/長宗我部則是顯著最糟糕,不只分數高,戰力也低。這樣一表列出來,明顯就可以發現哪些大名值得多花VP競標、至少也要把分數拱上去。

當然自己控的勝家,跟瀧川/上杉同陣營也是非常好。因為可以合力從東北方往西南方的美濃、信濃、甚至尾張方向進攻,開局勝家打得超級順;我幾乎沒看過,瀧川可以把開局遠在伊勢的瀧川一忠,接回到主將:瀧川一益的狀況。因為瀧川/上杉/信雄將一路攻下的中小勢力部隊,轉移給勝家,勝家在第二回合一開始,就聚集了18點戰力的大部隊。加上抽到戰鬥有用的策略牌,足以正面挑戰光秀。光秀也是太過疏忽,自己是唯一合法的進攻對象,卻站在可能被馬上進攻的位置,結果被勝家達成仇討。

勝家擊敗光秀後,盤面局勢可說是一片大好。不只軍力強大,正統值高,還佔有安土與歧阜兩個跟勝利判定事件相關的地點。但勝家在此卻連續犯了幾個錯誤:首先是馬上打出清州會議,勝家應該要先攻下伊勢最後一個起始由信孝控制的地點:神戶,打通整個伊勢的交通線──這其實在攻打光秀前就該先做。其次是勝家擊敗光秀後,退回尾張想要防守清州/歧阜:因為勝家手上有事件可以直接翻德川控制(秀吉陣營)的清州城。用最強的戰力,去防守有正統值的清州/歧阜,這個想法不算錯,但卻忽視了毛利已經打通進攻勝家老家:越前的道路。當時勝家還在想,找機會用上杉攻打光秀陣營的北条,結論是這想太多:達成仇討後,北条很可能就不是合法進攻對象了。應該要讓勝家防守老家越前,上杉防守德川,瀧川+信雄防守北条。因為清州會議後,勝家一定會變成分數最高的天下人。一些起始控制、但位於邊陲地區的領土,例如伊勢、伊賀、志摩,只要把中小勢力的部隊帶走就好,領土與分數讓給其他陣營無妨。

最後的失誤,當然是「天正壬午之亂」的對應。遊戲過程中,其實一直在嘴老手秀吉的行動,就是為了天正壬午之亂預先準備。但嘴巴這麼說,自己卻沒有做出對應的行動:勝家回到尾張防守的時候,應該要站在靠近美濃的地點、靠攔截來防守清州城就好。因為天正壬午之亂只能移除一國的控制標記,如果尾張被移除控制,一方面清州城還有有一個中立部隊守城,不會讓家康一步就打到勝家。就算真的開戰,勝家也會有退路可以避戰或戰敗撤退,而不會像這場困在清州、周圍全部都不是自己控制的地點。當然了,勝家應該要在最後一個行動輪,維持天下人的分數並最後行動,這也是我說勝家應該防守越前老家、不要失分的原因之一。天正壬午讓勝家一次損了14點戰力,這完全沒辦法靠後續的行動彌補。一陣子沒玩信長後繼者,對遊戲的嗅覺變遲鈍了 @@。

 

晚餐之後,大家最後跑了一場「台灣戰記1895」(四人場,非戰棋),這款之前投稿蔣渭水文化桌遊獎、並已經晉級到最後八強的作品(首獎與三個優選作品,會在三月份公佈)。這款的背景,是1895年日軍進攻台灣的乙末戰爭。四位玩家分別扮演大清、閩南、客家、內應四個立場,我扮演內應。

因為我的起始將領:徐驤,能力是一次移動可以走兩步,所以特別容易把武將調動到指定位置,達成解任務跑分的條件;例如移動後擊敗主動進攻的日軍、移動後跟其他將領一起被日軍擊敗、移動後被日軍勸降……。可說是各種花式跑分,連在旁邊觀戰的設計師都覺得匪夷所思(無誤)。不過因為我是第一次玩(另外三家或多或少有參與過之前版本的測試),還沒有掌握到內應這個角色,如何控制日軍的進攻節奏。所以差一點無法在進攻彰化的第二時期,在牌庫用盡前讓日軍攻下彰化──若是如此,遊戲就會立刻結束,並且用台灣義軍抗日成功的狀況結算分數。以當時盤面上的狀況,會是大清獲勝。不過因為之前我有選擇「廖添丁」的事件牌,正好看到了大清玩家的身份,所以有出聲提醒大家,不能讓日軍敗戰。


第一回合快結束時的盤面。日軍沿著鐵路進攻,推進到後龍。眾玩家的義軍部隊,則在東路的山區地帶防守。


第四回合結束時的盤面。此時我的內應身份已經暴露,分數(橘色)則已經跑了一圈,大幅領先另外三位玩家。日軍一度攻下台南,達成回合結束時call game的條件。但另外三位玩家有留意到若遊戲在此結束,我必定第一。所以合力抵抗日軍:因為連往台北的補給被切斷,將領戰力無法發揮,扮演客家的玩家(黑色),擊殺了兩位日軍將領,並且奪回台南。

下一回合日軍增援的將領:乃木希典從南方登陸,一度就要攻佔台南,達成日軍call game條件。但因為我沒有控制好日軍推進的節奏,乃木希典的日軍沒有接上台北的補給,因此沒能發揮將領的戰力。客家身份的玩家也把握機會,一舉擊殺了能久親王等兩位日本將領:最終計分可以因此大量拿分。不過也因為台灣義軍的活躍,讓日軍已經兵臨台南城外的最後一回合,我還能將徐驤叫進前一回合被義軍收復的彰化。然後投誠日軍、達成彰化投誠兩個義軍將領的任務條件。最後我完成了七個任務,加上內應玩家會根據日軍佔領台灣的狀況得分,達到184分獲勝。


最終盤面。內應-客家-大清-閩南玩家的分數,分別是184-165-163-146,我扮演內應獲勝。

「台灣戰記1895」雖然是戰爭主題,也有戰鬥要素,但嚴格說起來不是戰棋遊戲:因為戰鬥獲勝與遊戲獲勝並不是全然的正向關係。雖然自己控制的義軍擊殺日軍會得分(內應玩家例外),但遊戲結束時可能大量得分的閩南/客家計分,卻是依據日軍佔領的閩南/客家地區數目。等於被日軍擊敗佔地,反而最後可以得分。這個計分機制與任務牌的設計頗為巧妙,是我這天測試的遊戲中,印象與評價最佳的一款。

這款遊戲最讓我驚艷的地方,也是內建自平衡的機制:多人有隱藏身份,而且玩家得分條件有些互斥的遊戲,最怕的是風向一面倒。以這個遊戲,就是日軍推進的進度:如果日軍推得太快,那幾乎必定是內應輕易獲勝。如果台灣抗日成功,則幾乎必是清廷獲勝。玩家同時扮演抗日義軍與帶路黨,自己就有能力帶動遊戲的節奏:既能控制日軍推進的緩急,也能配合自己的義軍完成任務得分。行動順位最後的,會多一張行動牌在手上,可以在關鍵時刻出牌、多一個行動。日軍行動牌雖然沒有派系,卻可以執行兩次玩家行動。翻開自己的身份牌,會類似COIN 的王牌,可以額外執行特定的強力行動……。這些小細節,也讓遊戲有不少操作空間。整體來說,我覺得是在歷史性、策略性、趣味性、可重玩性等諸多面向,達成不錯平衡的作品。也期待這款遊戲,能順利在蔣渭水文化桌遊獎獲得佳績!