2017/12/31、2018/01/06 「七大恨」測試戰報

2017年最後一個週末假期,應台灣新銳戰棋設計師:官官的邀約,我測試了兩場新設計的戰棋遊戲:七大恨

七大恨的主題是明朝末年,女真、蒙古與明朝三個勢力的交戰與互相牽動。遊戲的機制則是綜合了木塊戰棋的隱藏資訊與戰鬥擲骰、輪盤的行動選擇、以及卡牌驅動的手牌管理和一牌多用。這兩場我都扮演女真。第一場因為不熟悉遊戲機制,佔地過份擴張,結果被蒙古趁虛而入、佔領了首都:建州女真,遊戲才進行一年就結束了XD。


第一場。因為沒留意到在敵方控制區域的部隊,可以再移動進入下一個敵方控制區。女真首都:赫圖阿拉因此被蒙古佔領,蒙古獲得立即勝利。

因為時間尚早,馬上同陣營又打了一場。記取前一場的教訓,加上對手牌、將領、地圖拓樸有了更多的了解,整體打得穩妥許多。女真依序佔領了東北的女真部族領地與關外的漢人領地,並打出兩張成立女真八旗與漢人八旗的事件,拓張自己的本土區域。蒙古曾經一度非常接近控制16區獲勝,但連續兩次攻城都爛骰(10面骰、骰到4以上就成功),錯失這個機會。結果被已經強化火砲的大明反攻,反推回長城之外。


第二場接近後期的照片,女真已經在女真領地的最東側,建立了滴水不漏(?)的東戰線。


第二場的最終盤面。

因為時間的關係,第二場我們打到第三年就先結束。女真和蒙古都是2VP(3VP會立即獲勝),但大明一度進攻到蒙古首都:察哈爾部。如果遊戲繼續下去,也很有機會攻城成功、佔領察哈爾部,獲得立即勝利。

就我第一次測試的初玩感想:因為我不是很喜歡輪盤行動機制,加上對台灣戰棋設計師的評價比較保守,遊戲進行前我期望不高。但實際遊玩過後,覺得比我預期好非常多--重點是遊戲相當有趣,我還會想嘗試其他勢力與劇本。木塊、卡牌與三人戰棋,第一個讓人想到的就是2015年出版的傑作:Triumph & Tragedy。不過七大恨與T&T有著迥然不同的風味:更多戰鬥與外交之外的行動,對提昇經濟等建立自身優勢的著墨,以及不完全對稱的勢力行動。可說是從T&T的骨架出發,揉合了設計師獨自巧思與其他機制的秀逸作品。

七大恨其實已經測試至少半年,遊戲規則已經打倒、重建、又翻修非常多次了。以第一次的遊戲經驗,我覺得可以改進的部份,反而都是在卡牌的文字敘述、玩家輔助表、美工等末端的部份,規則與機制已經沒有什麼顯著問題,可說完成度相當高!因為我和設計師官官也認識兩年,第一次遊戲後我和設計師有了許多討論,同時收到了卡牌與規則的電子檔。我也依照我的習慣與喜好,修正了一些文字敘述,希望能讓之後的玩家更容易進入狀況,而不會被原本比較不精確的用語所混淆。

 

……既然修正了卡牌、做了新的玩家輔助卡,第一次遊戲過後的下個週末,我又去測試七大恨。如同前述:我覺得遊戲相當有趣,對遊戲規則和卡牌有更多瞭解後,也想多嘗試不同的勢力與策略。有了第一次玩兩場後金的經驗,加上看過卡牌與規則、對遊戲有了更多的認識。這天第一場我們仍然是玩劇本一,我嘗試最需要經驗的勢力:大明。


第二週第一場的最終盤面。大明連續攻下遼東與女真首都,赫圖阿拉,獲得立即勝利。

開局後金四處擴張領地,接連攻佔關外的大明領地與朝鮮。但也讓蒙古有了可趁之機,派遣騎兵大肆掠奪後金控制的女真領地,破壞後金的經濟。大明則是緩緩建立自己的實力,逐一將東林黨的人物叫到場上,並研發了兩級火砲科技。不過後金的反擊也讓蒙古吃了一些敗仗,第二年的人物判定,蒙古竟然骰到1:起始人物林丹汗陣亡移出遊戲!這對蒙古也是不小的打擊。

因為後金被蒙古壓制,大明一直留著關外最後一塊領地:遼西,並守住最後一個朝鮮區域:漢城不失。同時建立了可觀的火砲部隊,甚至進攻蒙古的老家:察哈爾部。但蒙古也打出了殺招事件牌:「權鬥與政變」,讓大明發生黨爭,所有東林黨的人物全部下野。大明不甘示弱打出「蒙古大旱」:察哈爾部陷入乾旱,原本就弱勢的蒙古經濟,此時更顯薄弱。來互相傷害啊!

結果打到第三年後半,大明的輪盤行動+勢力行動,可以進行兩次進攻。有機會從遼西進攻遼東,進而直取後金首都:建州女真。遼東只有一個後金正規軍防守……竟然是戰力1點的炮兵!因此大明攻陷遼東後,直接無血開城建州女真,矇到一場勝利(汗)。

第二場我們改玩從未測試過的第二劇本,我扮演沒玩過的蒙古。第二劇本起始兵力更多,兵種選擇也比較自由。大明於是把所有騎兵配置到場上,並且第一動就對蒙古大肆掠奪,一次就搶走了四個人口!因為蒙古起始部隊較少,如果直接交戰幾乎必定敗戰,只能任由大明掠奪,蒙古騎兵先避戰溫存實力。

另一方面,後金也猛攻朝鮮與關外的大明領地:東江。蒙古慘淡經營,靠著每回合自動生騎兵的人物能力,慢慢把殘破的經濟重建回來。結果打著打著……因為後金與大明打得焦頭爛額,蒙古又發現有個機會可以連續進攻,從首都察哈爾部攻入遼東,再進攻無人防守的後金首都:建州女真!此時遼東只有一個女真僱傭兵防守。因為蒙古手上有「內應」戰術牌,戰鬥必定勝利,所以又一次無血開城,攻下女真首都立即獲勝XD。

第二場結束後大家先吃晚餐,然後又測了一場二劇本、跑多少算多少。如同第一次的感想,遊戲本身的機制已經相當成熟,內容也很有趣。這次測試對遊戲有更多認識、熟悉各家的特殊行動與卡牌,玩起來的感覺也更好。不過這天測了兩場劇本二,都覺得大明的起始配置要修改,不能讓它開場對蒙古予取予求。畢竟蒙古本來就是中後期經濟相對弱勢的一方,勢力的長處則是為數眾多、機動力最高的騎兵與相關卡牌。如果讓大明起始配置擁有更多騎兵,能夠第一步行動就先破壞蒙古的經濟、甚至劫掠搶走蒙古的關鍵牌,均勢的天平一下就傾倒了;固然蒙古和女真可以合作對抗劇本二開場相對強勢的大明,但這是因為遊戲的機制能做到這樣的制衡,不代表劇本設置已經盡善盡美。


第三場結束時的盤面。因為有動兵討論一下,有些配置已經亂掉了:P。

如同前述,七大恨已經測試了至少半年;台北和高雄的玩家都玩過不少場,系統也翻修了很多次。設計師官官說,劇本一測試到目前為止,獲得最多勝利的是蒙古。這兩次測試的過程,我也常常開玩笑地講:「嗯,好,蒙古太強!」XD 但是否真是如此呢?官官說蒙古的勝率比較高,主要原因是蒙古比較直觀、開局沒有馬上要解決的問題、可以比較自由的行動。不過我思考更直白一點:是否騎兵是七大恨的優勢兵種?若是的話,騎兵為主體的蒙古,是否自然連結到「蒙古較強」的結論?


騎兵的強勢之處有:

(1)騎兵的移動力二,步兵和炮兵的移動力一。
(2)騎兵可以戰鬥前無損避戰,避免被敵方優勢兵力進攻時吃敗戰,而敗戰的擲骰判定,可能會讓打出的人物下野甚至永久移除。
(3)可以直接宣告劫掠,而其他兵種只有戰勝才能劫掠,且騎兵劫掠不會被步兵攻擊。

騎兵的弱勢之處則有:
(1)攻城擲骰-1補正。
(2)對大明與後金,騎兵相關的戰術牌明顯較少。


蒙古有一位人物:綽克圖台吉的效果,可以在每次蒙古行動,免費建立兩個蒙古騎兵。這也是我認為蒙古最顯而易見的強處:蒙古的經濟較弱,因此不容易長時間維持大部隊。但綽克圖台吉的效果,每年可免費建立4~6個騎兵,這讓蒙古可以不用花手牌養兵、自願地移除部隊,靠著綽克圖台吉的能力不斷補兵。靠著這些免費騎兵,蒙古可以不畏懼損失地發動劫掠或進攻中立地區,成為另一種手牌來源。

固然騎兵的攻城較弱,但因為紀年卡的計分條件,感覺蒙古可以從頭到尾不攻城就獲勝,避開騎兵攻城弱勢的缺點。在沒有科技與人物能力輔助的狀態下,騎兵的移動力是步兵與炮兵的兩倍,這也是非常顯著的優勢:因為勢力行動「突襲作戰」,只能夠進攻而沒辦法純調度移動。這讓後方的步兵與炮兵,常常會碰上難以移動到前線進攻/防禦的問題。騎兵一般移動和進攻都有兩點移動力,這讓騎兵可以「假進攻真調度」:進攻時直接宣告避戰撤退,移動到真正想要調度的地點。而且蒙古還有讓騎兵移動力+1的科技,更大程度增幅了綽克圖台吉免費生騎兵的優勢,能夠馬上把新生騎兵投入前線的作戰。

因為領地人口上限的弱勢,蒙古到後期會面臨能養的兵比大明與後金少、沒辦法阻擋大兵力平推的弱點。但理想狀況,蒙古應該可以讓遊戲「永遠進入不了後期」--靠著騎兵劫掠與事件牌。因為劫掠會減少人口,部隊也需要人口才能維持(否則要支付手牌)。如果蒙古能夠持續不斷地劫掠、一直壓低另外兩個勢力前線區域的人口,另外兩個勢力也難以整備夠大規模的部隊,平推攻入蒙古首都察哈爾並取勝。蒙古還有我認為七大恨最強的兩張事件牌:「權鬥與政爭」和「玉璽」;前者可以直接移除大明的人物與逼迫後金移除部隊,後者則是控制兩個特定區域時,打出可以直接獲得1VP。七大恨只要3VP就能立即獲勝,這1VP可說彌足珍貴。

因為騎兵可以選擇避戰、不容易吃敗戰,以騎兵為主體的蒙古,人物也不容易受到敗戰檢定被移除。騎兵眾多的蒙古,進攻時可以利用機動性與避戰能力,用一隻騎兵阻擋對方部隊的退路,再用另外五隻騎兵進攻,讓對方無法避戰、靠部隊數目直接取勝。這不只可以圍殲對手的部隊,還能讓對手硬吃敗戰的人物檢定擲骰。七大恨的人物效果強大,如果因為敗戰或「權鬥與政爭」的事件,損失自己的人物,都是很重的傷害。感覺蒙古的黃金勝利方程式,就是靠著劫掠破壞經濟與讓對手吃敗仗、看能否讓人物退場,壓制另外兩家的發展與控制遊戲節奏。紀年卡的計分條件如獲勝最多、新佔地最多、新建立部隊最多,對蒙古的騎兵與綽克圖台吉的人物能力(如前述,免費生兵)都算有利。人口增加最多是蒙古比較不利的計分條件,但蒙古本土周遭,有許多中立地區可以拓張。真要比增加的人口,短期內蒙古可能也不會輸腹地最大的大明。拿下紀年卡2VP後,再靠著玉璽直接3VP獲勝。


設計師官官認為七大恨的優勢兵種是炮兵;固然炮兵強攻的能力很強,炮兵卻是個機動力低又難養的部隊。而且炮兵不計入勝敗判定的部隊數目,我認為這是顯著的弱勢。比方說明朝進攻時推進三步三炮,卻很可能打不贏同在一個地區的五個蒙古騎兵。就算蒙古局部兵力較弱、面對其他玩家進攻時,選擇主動撤退。下一動依然可以從四面八方,調來六個騎兵反攻。能避免敗戰,又有騎兵的高機動力可從兩步外的四面八方進攻並切斷退路。或許七大恨「最強」的勢力不見得「最容易獲勝」,反而容易被另外兩家聯合牽制,但我確實認為,若能在劇本一第二年就叫出綽克圖台吉的話(機率為3/4),蒙古是比較佔上風的勢力。