遊戲BGG連結。點擊照片會進入相簿,能看原尺寸照片。這場我扮演奧匈。
台北團今年開了好幾次被稱作一戰前 HIS的 Imperial Elegy,有好評也有微妙的評價。我這麼愛HIS/VQ/TM/信長後繼者這類的多人戰棋,當然也想來體驗一下,就在四月的台北團開了一場。分配勢力時我說玩哪邊都可以,就接了奧匈帝國。

第四回合一開始的盤面。奧匈開場與德國達成外交協議:奧匈不會干擾德國統一,起始外交會放在義大利。隨後奧匈靠著家族牌拉攏三個義大利盟友、獲得義大利的Flashpoint,法國攻下低地國,德國則完成統一。不過第二回合奧匈就因為義大利的強制事件,失去了其中一個盟友。第二回合途中,俄羅斯自己往協約國方向移動。但第三回合末尾,英法德同時發難,同時投入外交往同盟國的方向拉,並且在這回合結束時,建立三國同盟。奧匈雖然也有跟進,但擲骰點數不夠,沒能搭上三國同盟的車。

第五回合一戰爆發瞬間的盤面。法國稍早對奧國宣戰,但雙方交手幾輪沒有決定性的結果,就結束戰爭。英法德三國同盟成立,奧俄土也只能不情不願(?)的成立三國協約。

一戰第零回合結束時的盤面。俄國被德國擊退,奧國則憑藉著內線作戰的地利之便,靠著土耳其的支援,艱難抵擋德法的進攻。英國艦隊進攻東地中海,但被俄土聯合艦隊擊敗。

大戰第一回合途中,俄國被擊敗退出戰爭。協約國再繼續也只是被凌遲,就結束遊戲、宣告三國同盟獲勝。註:後來聽說亞洲/非洲地圖在大戰的結算方式,與歐洲地圖不同,因此不會發生這場英國從亞洲沿西伯利亞鐵路,攻入莫斯科的狀況。但考慮三國同盟與協約的工業力與人口,基本上協約國沒有獲勝機會。
第一場遊戲結束,我完全可以理解為何這款遊戲有好評也有微妙的評價。幾個月前我跟很喜歡這款遊戲的設計師官官,聊到他對這款遊戲的感想。他當時的形容是:「別的遊戲外交是手段,但 IE外交是目的。」當時不懂規則,聽得似懂非懂,這場一開始就想說走培植國力、不要過早開啟戰端、不要初期就跟其他玩家交惡的路線,因此奧匈完全沒有阻止德國統一,想說做人留一線,日後好相見。但當第三回合最後,英德法同時往三國同盟方向拉動時,還是感到猝不及防。最弱小的三國組成三國協約,那爆發一戰不就是必敗?這真是非常尷尬的感覺:遊戲後半的三個小時,只是在做敗戰處理。儘管最後法德玩家說我大戰時守得不錯,奧匈沒有被兩家瞬間打崩,但上兵伐謀、其次伐交。必敗之戰打得不錯,那也只是襯托對方的勝利而已 XD。
因為是第一次玩,我對規則還不熟悉,但這場的遊戲經驗,有暴露出一些這個遊戲讓我比較不喜歡的點。首先,提升工業值要擲骰,這場鄂圖曼儘管有英國資助提升工業,但第一、第三回合的擲骰還是都失敗。對比其他國家擲骰全部成功是提升四點工業,鄂圖曼只提升兩點工業。而工業就是大戰階段的行動力,等於一兩次擲骰失敗,在大戰階段每回合都承受懲罰,這個感覺實在不好。這場我分配到奧匈時,就有之前玩過奧匈的其他玩家,說只有我在玩一款不一樣的遊戲,實際也真是如此 —— 其他玩家在海外爭奪殖民地時,奧匈完全是局外人,光是讓境內民族建立公民權,資源都顯得捉襟見肘。這場給我的感覺:奧匈是不是特別難爭取 FlashPoint,因此難以提升手牌數目?殖民地相關的 FlashPoint不用說,義大利的盟友非常容易被強制事件打破。要跟土耳其爭巴爾幹,又覺得不先投注資源在爭取公民權,不是更容易被低公民權有負面效果的強制事件搞?這場我已經算骰得不錯了 —— 四次提升工業都骰成功(有一次是出四點牌),公民權則是成功三次、失敗一次,但我還是不喜歡一次骰失敗,整場受懲罰的機制。
後來有聽其他玩家說,若要避免這場英法德三強組成盟友,要用宣戰的方式。因為我對遊戲的規則還不熟悉,細節如何操作不太能理解。但以這場的走勢,難免會讓我覺得既然這遊戲可以同盟獲勝,那強國豈有不直接結盟的道理?這場英國的手牌非常多,印象中有幾回合甚至抽十張牌。所以英國在外交階段還可以給法德牌,三國同盟過得非常滋潤,三國協約真是心如槁木死灰。固然新手會被機制搞,但我喜歡多人遊戲的點,就是儘管因為新手失誤或對規則不清楚,造成某一家得利,其他幾家還是能合作壓制領先的一家,不要讓場面過早失控。但這場的遊戲經驗卻是正好相反:老手可以結盟獲勝,所以新手的弱勢,會加倍的被老手懲罰。而且如果為了不讓強國互相結盟,弱國必須得做自己不想做、除了扭轉同盟傾向沒有任何好處的行動,這也是我很不喜歡的狀況。總之還會願意再試試看,但不要再玩奧匈了(汗)。