2025/04/05 華盛頓之戰(Washington’s War)、「凱薩:羅馬對高盧」(Caesar: Rome vs. Gaul)戰報+心得

華盛頓之戰 BGG連結,這場我扮演英軍,對手與一月份這場對戰是同一位。這場有採用一個 local rule:打出終戰年份強制事件,會比照棄掉一張事件牌,能移除/放一個控制,不會完全沒事可做。照片按右鍵在分頁開啟,可看到完整大小圖片。

 


第三回合開始一會的盤面。第二回合大陸軍失誤,早早棄掉能移除四點控制的英軍事件,讓英軍用一點牌撿回並執行。英軍因此搶下新罕布夏州的控制,還孤立一個麻州的大陸軍控制。但第二回合大陸軍抽到兩張讓英軍棄牌的事件,回合最後連續兩次行動,也在南卡做出孤立。

 


第五回合一開始的盤面。第三回合大陸軍失誤,讓英軍將領:康瓦里斯從北卡直接採進馬里蘭州的巴爾的摩。第四回合大陸軍打出小戰役事件,華盛頓從費城反攻巴爾的摩,雙方都出+2戰鬥牌,但英軍戰力骰到 1,大陸軍獲勝……結果英軍戰損骰到 6!因而失去正規軍優勢。康瓦里斯海上撤退到維吉尼亞州,英軍也增援到相鄰的北卡港口,讓康瓦里斯補充兵力。大陸軍最後一動又打出小戰役事件,讓華盛頓使用冬季攻勢的+2進攻。但華盛頓是經由英軍控制的地點進攻,如果敗戰會退無可退全滅。華盛頓的將領能力骰 1~3,只能用一半的將領能力……,結果英軍戰力又骰到 1,且戰損又骰到 6!徒呼負負。英軍最後一動打出大戰役事件,北方的豪爾進攻羅德島州,南邊被二連敗的康瓦里斯心想如果能擊敗華盛頓,就會讓華盛頓退無可退全滅……!但果然沒這麼好,英軍再次敗戰,然後戰損又骰到 6。連續三次戰損骰 6,實在無言。

 


第五回合途中的盤面。靠著富蘭克林事件,大陸軍成功讓法國參戰,法軍在康乃狄克州上岸。北卡內陸的英軍為了避免被華盛頓進攻,主動後撤到南卡,鎮守喬治亞州的入口。

 


第六回合一開始的盤面。前一回合大陸軍把副將格林增援到滿編的五個部隊,攻打南卡內陸的英軍。英軍只有四個部隊且將領能力較差,被擊敗兩次、回合最後還因為歐戰爆發而移除單位。但前回合英軍增援加拿大,將原本 3-3的將領換成戰術值較高的 3-4將領。並且靠著手上多張三點牌的機會,連續調動北方兩位三點才能啟動的將領。在康乃狄克州登陸的法軍因為不能過冬,所以大陸軍最後一動打出小戰役,讓法軍攻打紐約州的英軍,移入過冬地。但英軍也利用最後一動啟動豪爾走進紐約州,一口氣孤立了兩個麻州、一個新罕布夏州、一個紐約州的控制。此時州數控制是英軍 7 vs 大陸軍 6,且第六回合的 1780年,很可能就是遊戲結束的回合。

 


第六回合結束,同時也是遊戲結束時的盤面。這回合英軍在喬治亞州增援五個部隊,嚇阻大陸軍在最南方的行動。法軍再次攻打位於紐約州的英軍,但這次英軍終於獲勝、法軍戰損骰到 6。這回合英軍手牌也不錯,有四張三點牌。倒數第二動讓北方的豪爾走進康乃狄克州+撒一個兵占地,最後一動讓康瓦里斯從維吉尼亞州走到德拉瓦州,華盛頓攔截失敗。回合結束英軍搶下這兩州的控制。最後州數控制英軍 9 vs 大陸軍 6,英軍在第六回合結束時(1780年)獲勝。

 

欸真是憤 game XD。這場前四回合 —— 也就是到我交戰三連敗的那個回合為止,我心裡一直有一個想法:為什麼我覺得對手一直犯錯,卻是我一直受到懲罰 XD。第二回合大陸軍對英軍做出孤立,還是我提醒大陸軍最後可連續行動兩次,應該可以做出更有威脅的行動,對手才想到可以先增援三個部隊,再啟動阿諾德走五步、把兵撒出去做出孤立。第三回合大陸軍一不留神讓英軍直衝馬里蘭州的巴爾的摩,讓英軍搶下馬里蘭州的控制。次回合華盛頓不得不第一動反攻馬里蘭州,但英軍在巴爾的摩同時有民兵+海軍+正規軍優勢,大陸軍完全是靠自己骰 6、英軍骰 1才贏的。大陸軍最後一動又出戰役牌進攻,想利用華盛頓冬季攻勢+2的優勢。但華盛頓是經由英軍控制的地點發動進攻,等於敗戰就會全滅,考慮到風險,根本不該做這個行動啊 XD!第五回合大陸軍倒數第二動啟動格林攻打喬治亞州的英軍,並打出戰鬥牌、補充一張手牌。但這時法軍還踩在康乃狄克州的非過冬地。結果大陸軍竟然好運抽到最後一張小戰役,我就說如果大陸軍抽到的是一點牌或事件牌,那法軍冬季不就要直接損一半兵了 XD。

但即使遭到這些厄運懲罰,英軍最後仍然以 9:6的大差距獲勝 —— 英軍實際上只要控制六州就能贏。對手是第二次玩華盛頓之戰,對這款遊戲的調性還是不夠理解。大陸軍幾乎每回合都搶先動,沒能發揮最後一動可以接著過冬翻控制的優勢。而且大陸軍非常想戰鬥,全場英軍只在前期於南卡發動一次進攻。到了最後兩回合,大陸軍還是一直在喬治亞州與紐約州發動攻勢,但卻沒留意到這遊戲終究是要占地才能獲勝。如果戰鬥獲勝不能伴隨著翻對手的控制甚至後續作出孤立,這就是無意義的戰鬥。大陸軍這場抽到三張小戰役,英軍只抽到一張大戰役,如果大陸軍有利用這個優勢,最後三回合選擇晚動並儘量做出孤立,很有機會利用英軍失去正規軍戰力加成、以及法軍增援的優勢,在第六回合獲勝:法軍還是該增援在南方,讓華盛頓回到北方防守。

今年玩了三場華盛頓,我覺得我已經把近十年累積的華盛頓好感(?)消耗光了。下次玩這款遊戲,可能就是 2030以後了(認真)。

 

 

凱薩:羅馬對高盧 BGG連結。跟上次對戰相比,這場也是換邊玩:我扮演羅馬,對手扮演高盧。


第二回合一開始的盤面。前一回合凱薩消滅兩個部落,在比利時東側的省分過冬。起始的副將好運抽到拉比涅(?),讓他前往西南側的凱爾特鎮守。

 


第四回合一開始的盤面。第二回合凱薩攻打比利時最東側的部落,這個高盧有用傭兵事件強化這個部落的守軍。羅馬攻城只有 1:1且骰運不佳,攻城四次才消滅部落並損失三點戰力。原本有打算遠征日耳曼,但只能先用移除部隊相鄰地點控制的事件牌,移除一個日耳曼的高盧控制。第三回合的補充階段,羅馬額外移除三個本國的控制,才把戰力補滿。但這回合羅馬好運抽到「羅馬貿易,」移除了日耳曼的第二個控制,獲得征服日耳曼的 2VP。這回合羅馬攻城擲骰也恢復正常,消滅一個比利時部落,降伏兩個凱爾特部落(其中一個是部落增援無法進場)。羅馬第二、第三回合區域計分都有拿下 2VP,加上消滅四個部落 1VP,征服日耳曼 2VP,此時羅馬已經有 8VP,距離獲勝的 12VP不算遠。

 


第四回合倒數第二動,也是遊戲結束時的盤面。凱薩在圍攻地圖中央的部落時,高盧打出德魯伊事件,移除比利時東南省分的四個羅馬控制,伺機讓這個省分的部落從戰爭議會進場。但羅馬打出了事件「我來我見我征服,」能啟動凱薩+一個副將+3點。搭配強行軍事件加移動力,讓副將回防+3點放三個控制,阻止高盧從戰爭議會叫部落進場。稍後高盧啟動比利時的領袖,帶一個比利時部落往南進攻。羅馬在此的副將只有一個軍團(2戰力),高盧則是 6戰力。羅馬避戰失敗,雙方發動野戰,但高盧忘記在控制的省分野戰,戰力會+2。結果四戰力的羅馬骰出 4+6,高盧卻骰出 1+1!重骰之後高盧變成 1+6但還是敗戰 —— 高盧受損兩點,但因為撤退會經過羅馬控制的地點,還會額外吃一點傷害,等於比利時的領袖+一個比利時部落全滅。此時羅馬 8VP、消滅六個部落,高盧評估手牌,覺得無法阻止羅馬這回合再獲得 2VP,等於最後兩回合羅馬再拿 2VP就會獲勝,投了認輸。

 

這場結束後,對手也說完全照著我理想中的羅馬策略獲勝。除了第二回合手牌略小、完全沒有三點牌,其他回合手牌的點數都還不錯。高盧兩次打出強力的德魯伊事件,一次就能移除一省所有羅馬控制,理論上最大的三點牌也補不回來。但這兩回合羅馬剛好手上握有「克拉蘇的援助」與「我來我見我征服」,這兩張超越三點的強力事件,完全 counter德魯伊信仰的效果,否則高盧馬上就能用大/小起義叫部落進場,打破羅馬的省分控制。這場第二回合因為高盧增援傭兵防守,攻城也比較不順,一整回合只打下一個部落。但羅馬第二、第三回合有抽到能移除相鄰影響力的事件,把日耳曼的兩個影響力移除,凱薩本人沒進入日耳曼就拿下征服的 2VP,省下非常多時間。

差不多三年前開始,我就覺得這遊戲羅馬比較強,畢竟過冬把兵撒出去能放八個控制,等於高盧半回合手牌的點數。相對之下高盧春季佈署限制超多,遊戲前半考慮風險,幾乎沒有作用。但遊戲後半可能勝負都快底定,再春季佈署的效益也不大。四年前左右,BGG有位日本玩家「蒼き臥竜」分享了自己的策略:英文版/日文版。我也依照他的條列分類,來講講我覺得羅馬很強勢的打法:

 

1. 攻打部落

不要畏懼攻打部落,羅馬每回合都該嘗試消滅兩個部落。不打部落只放控制,遊戲後半會崩盤。以前我們的打法,會考慮打部落的戰力比不要到 2:1,減少部落直接投降的機會,而是累積三攻城點被消滅。但現在我覺得考慮效率,2:1直接攻打部落也無妨 —— 會 2:1代表這個部落的戰力是 4,被打到投降會變成受損面戰力 2。在這種狀況下大起義進場,加上城鎮的戰力也只有 4。滿編 12戰力的凱薩是 3:1、攻城會直接投降,受損面的部落投降就被消滅。

2. 不要放控制,用翻轉的、或讓將領用移動力移除

簡單的算術:高盧用三點牌放三個相連的控制,羅馬的三點牌先用一點啟動凱薩,凱薩用移動力移除一個控制、再分一軍團踩控制,剩下兩點翻轉控制。等於羅馬的三點不只打消高盧三點放的控制,還額外多放兩點自己的控制。結合上面這點,除非特別的事件或特殊狀況(例如回合即將結束,沒時間攻打部落或翻轉控制),否則羅馬儘量每張牌都花一點啟動凱撒。

但「不要放控制」這點,我有些不認同:羅馬第一回合第一動該在最西南方的兩個省份各放一個控制,確保連通本土的路徑。以自己的經驗,羅馬有時比利時與凱爾特都拿下支配,回合結束卻無法拿到 2VP,都是因為西南方被搞。

3. 分散部隊過冬、在空地放控制

羅馬過冬要儘量散兵多放控制,開場 8個軍團放 8個控制,差不多是半回合的手牌點數。過冬時儘量一次填滿一個省份,讓高盧抽到該省分的部落,無法直接進場。如果羅馬有多餘的部隊回復能力,甚至可以吃耗損踩高盧控制,積極孤立高盧的控制,下回合一開始再回復受損。

4. 征服VP

我最不贊同原作者的部分。他認為羅馬第一回合一定要讓副將打通凱薩小徑,然後在此過冬放控制,我的想法則完全相反 —— 羅馬絕對不該在第一回合打通凱薩小徑。假設打通凱薩小徑花了 3點(移動+兩次圍攻),兩個軍團在此過冬放控制,等於第一回合消耗了 5點。而這 5點用在高盧,有更高機會能讓羅馬在第二回合、甚至第一回合就拿下計分 2VP。固然留一個高盧要塞在凱薩小徑,可能會因為長髮高盧(事件 23)或外交(事件 45)讓羅馬失去這個省分的控制。但只要羅馬有控制好西南方的連絡線,就不算是問題。

除了第一回合,羅馬絕對該將征服日耳曼與不列顛列入策略的考量,像是回合結束時在 3/7這兩個省份過冬,次回合就近完成征服。有一些事件可以讓凱薩不必走入日耳曼/不列顛,就移除該處的高盧控制,例如事件 19/31/36。如果有兩張這類的事件,甚至分成兩個回合拿到,羅馬也能不需要凱薩走入日耳曼/不列顛,就完成征服。相反的如果手上一張類似的事件都沒有,羅馬就不該在這回合嘗試征服日耳曼/不列顛;讓凱薩空轉 3~4個行動輪進出日耳曼/不列顛實在太虧,這幾個行動輪足夠讓凱薩多攻下一個部落。

5. 凱薩以外的羅馬部隊該做什麼

這點是我獨立於原本羅馬策略文作者,所寫的項目。在第五回合增援之前,羅馬兩個不被凱薩帶領的軍團,以及最好的 4移動力副將,唯一的任務是保護西南方的第二條羅馬聯絡線。第一回合這兩個軍團不應該去打通凱薩小徑,通常只要花 1點啟動他們往西移動,冬季走三步到省分 20過冬。以自己的經驗,省分 20/21在鄰近羅馬本土的地點,跑出高盧的部落,會成為羅馬的夢魘。所以前面 2.這一點,我會建議羅馬第一動就放兩點影響力到這兩個省份,確保聯絡線暢通。21這個省分羅馬不會想控制,但又不能失去存在,讓副將經營此處正好。除非必要,羅馬不需要啟動已經在 20/21這兩個省份的羅馬軍團。過冬時羅馬該讓這兩個軍團,去踩 20/21的空地放控制。如果前四回合高盧抽部落沒抽到 20/21,羅馬可以靠四個回合的過冬填滿這兩個省份,後防會十分穩固。如果這兩個部落抽出來的時候,只能放置在沒有相鄰羅馬本土的地點,威脅會大大降低,靠兩個軍團防守也足夠。

第五回合羅馬增援兩個軍團。這兩個軍團最重要的用處,就是打通凱薩小徑。用移動力 4的副將帶領,這兩個軍團放在羅馬本土的設防城市,也能一次走到凱撒小徑所在的高盧要塞。第五回合打通凱撒小徑比第一回合好,主要的原因是到了這個時期,盤面上好的放控制地點已經所剩不多,例如只是幫羅馬已控制的省多放控制,或是放了控制還是無法打破高盧的省分控制、需要凱薩本人來翻控制或攻打部落。這時兩點以上的牌,用來啟動凱薩+副將打通凱薩小徑,就是很有效率的使用方式。

以上面這個打法,羅馬經常能前三回合地區計分拿下 1+2+2VP,征服日耳曼或不列顛 2VP,消滅 4~6個部落 1VP,總計 8VP(註:這次的戰報,羅馬就有達到這個目標)這時高盧會發現,已經非常難阻止羅馬獲勝了。羅馬 T4+T5地區計分各拿 1VP,消滅 8個部落再拿 1VP,打通凱薩小徑 1VP,甚至第五回合結束時,羅馬就能 12VP獲勝。

 

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  1. 你好。我是蒼き臥竜。感謝您閱讀我的文章。我只會一點中文,所以從這裡開始我將用日文寫。

     こんにちは。蒼き臥竜です。私の記事を読んでくださってありがとう。

     戦略が必ずしも一つに決まらず、人によって違う考えがあるのは、Caesarが傑作である証拠だと思います。あの記事は、BoardGameGeekでガリアが有利だと思っている人が多かったために、ローマ側の戦略を書いたものです。そこでローマが有利だと思っているあなたのために、ガリアのこつを少し書いてみます。

     序盤は影響マーカーとCaesarに潰されやすい位置の部族をガリア会議に一杯まで入れ、ターンの終わりで一気に出すと良いでしょう。こうすると生き残りやすくなる上に、ローマの支配を阻止しやすくなります。ローマが毎ターン支配で2VPを得るのは、かなり難しくなるでしょう。
     中盤は指揮官が出て来てゲリラ戦を仕掛ける時期です。Caesarのいない所でローマ領に入って、完全支配エリアから影響マーカーを取り除き、そこに隠れていた部族を出してローマ支配を崩して行きます。ローマとしては結局再鎮圧に手間を取られるので、やはり部族はできるだけ降伏でなく除去したい所です。
     こうして部族と支配を増やして行けば、終盤はVercingetorixに戦力を集めて、Caesarでも倒せない軍を作ることができます。オーバースタックによって移動力は半減しますが、半径2スペースはCaesarも近付けないエリアになります。これを重要地点に進めることで、ローマがそこで支配を増やしたり攻城戦をするのが難しくなります。
     そしてこれが、最初にCaesar’s Passを開くべきと私が考える理由です。ガリアがこのようにしてくると、ローマが5ターン以降決戦に勝つためには、Legateの軍団も含めた全戦力が必要になります。そのためこの時期にCaesar’s Pass攻めに時間を使っている余裕は無いと思うのです。
     説明だけでは実感が湧かないと思うので、ここのプレイ例も下の方(新しい方)からご覧ください。
    https://www.nct9.ne.jp/aokigaryou/replay/caesarRvsG/

     最初に書いた通り最善の戦略は一つとは限らず、上記のことも絶対とは言えませんが、違う考えを取り入れることで、またゲームの深みが増して行くと思います。

    1. 蒼き臥竜様

      コメントありがとうございます。日本語を読むことはできますが、書くのは得意ではありません。この返信はAI翻訳で作成し、修正を加えました。

      4年前にこのゲームを初めてプレイした時、私もローマは勝つのが難しいと感じました。その後、あなたの戦略を参考に、部族打倒をして、冬営移動で全ての軍団をばらまくようにしたところ、逆にローマが強すぎると感じるようになりました。最近では、ガリア会議の活用をより重視し、ターンの終わりにで一気に出すことで、ガリアの勝率が向上しています。しかし、それでもローマ対ガリアは6対4の有利不利があるように感じています。

      あなたのローマ戦略の記事の5番目のポイントは「決戦」となっていますが、私の考えでは、ローマはヴェルキンゲトリクスとの正面対決を避けると思います。ヴェルキンゲトリクスはオーバースタックで進軍しますが、Caesarが無防備な都市を攻撃する場合、3対1の有利があり、部族はすぐに降伏し、ヴェルキンゲトリクスが率いる部隊を減らします。この作戦を採用した場合、5ターン目にはローマは増援部隊は、Caesar’s Passを攻められるかもしれません。

      もし蒼き臥竜様が平日の夜にお時間があれば、VASSALでオンライン対戦しませんか?私はガリアを使って、蒼き臥竜様のローマの戦い方を参考にしながら、ガリアの戦い方についてアドバイスを伺いたいと思っています。あなたがBoardGameGeekで仰っていたように、もしIMトークンが足りない場合、それはローマの戦略に誤りがあるということです。ローマはできる限りガリアのIMを取り除くべきだと。しかし私のゲーム経験では、時々IMトークンが足りなくなることがあります。例えば、このブログ記事の対戦では、最終的にIMトークンが足りなくなりました。

      実は、このゲームで最もバランスが悪いと感じるのは、序盤の「A UNITED GAUL」というカードです。私たちは2版のルール変更にいくつか疑問を持っていますが、私はカードの修正には期待しています。もしゲーム序盤に、一方があまりにも多くの1点のカードを引き、もう一方がより多くの3点のカードを引いた場合、点数の低い方は不利すぎて、すぐに勝てないと感じてしまいます。カード修正後、ほとんどのカードが2点になることで、このような状況は減るのではないでしょうか?

      それと少し気になったのですが、どのようにして私のブログのこの記事を知ったのですか?もしかして、千葉会のヤギさんが教えてくださったのでしょうか?

  2.  DVEさん、ありがとうございます。

     ローマ対ガリアが6対4くらいというのは、私も同じ考えです。ガリア会議も活用されているなら、DVEさんの技量は私と同等以上かと思います。

     決戦ではガリアがいくら戦力を集めると言っても、Caesarからすぐ届く町には部隊を残すべきでしょう。このような部隊配置、正面対決、攻囲、弱点への機動等が絡み合った終盤の総合決戦戦略はとても難しくて、一概にどうするのが良いとは言えず、それ故に一番おもしろい所だと思います。

     対戦はぜひお願いします。ただ私は大分長くやっていないので、思い出す時間を少しください。5月中旬くらいになれば大丈夫です。細かい打ち合わせのため、私にメールをください。

     確かにA UNITED GAULが前半に出るかどうかの運は大きいです。出たら互角、出ないとローマ対ガリアは7対3くらいでしょうか。
     第2版ルールについては記事でも書いている通り、私は完全に否定的です。ローマが少し有利のバランスを、ローマ必勝にしてしまうと思います。
    https://www.nct9.ne.jp/aokigaryou/replay/caesarRvsG/2ed.html
     カードの点数については、そもそもA UNITED GAUL等イベントの影響が大きいので、今程度の振れ幅はあって良いと思っています。

     ヤギさんは知り合いですがここのブログ記事を知ったのは彼からではなく、News on Tabletop Wargaming in Asiaで見つけました。
    https://x.com/notwia
    そこには私のAdvanced Squad Leader専用ブログ「親子ASL」(oyako-asl.seesaa.net)も出て来ます。内容は「蒼き臥竜」にも同じものを載せているのですが。

    1. 蒼き臥竜様

      返信が遅くなり申し訳ありません。私の技術に対する評価が高すぎます。ここ数ヶ月でようやくガリア会議の有用性を理解したばかりで、昨年はガリア会議にIMを投入するなど全く考えもしませんでした。五月中の対戦は都合が良いと思います。私は通常、月曜と水曜の夜に時間がありますので、来月あなたと交流できるのを楽しみにしています。

      私の記憶では、攻城が2リソースしか消費しなくなったため、第二版の攻囲CRTが修正されたはずです。Force Marchが連続して攻囲できないように、第二版でも4MPを使って連続して攻城することはできないはずです。第二版が、すでに有利なローマを圧倒的な強さに修正しないことを願っています。

      「News on Tabletop Wargaming in Asia」のX(旧Twitter)は、田村寛さんが更新されているのでしょうか?以前は彼の「亜州卓上戦棋定点観測」とMustAttackをよく見ていました。ですから、蒼き臥竜様さんのブログは以前から拝見していました。あなたのYahoo!メールアドレスにも返信しましたので、受信をご確認ください。ありがとうございます。

  3. DVEさん、ありがとうございます。

     私も対戦を楽しみにしています。具体的な打ち合わせはメールの方でお送りします。

     第二版の変更点の発表によると、4MPで2回の攻囲を認めることにしたようです。
    Any leader with a MP of 4 or more could conceivably conduct two siege attempts in one activation.
    https://boardgamegeek.com/thread/3137851/new-edition-and-update-kit-on-p500-today
     確かにCRTも変更されるようですが、これでローマが大きく有利になるのを止めるほどのものではないようです。
     ただBGGで私は第二版への反対意見を挙げておきましたし、GMTのページに一時載っていた第二版ルールが現在見られなくなっていることからすると、この変更は再考される可能性もありそうです。

     News on Tabletop Wargaming in Asiaの管理者について、私はその方を直接知らないので分かりませんが、これだけ多言語に長けた方は少ないと思うので、そうなのかもしれませんね。

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