2021/11/20、11/27 「凱薩:羅馬對高盧」(Caesar: Rome vs. Gaul)戰報

遊戲 BGG連結。點擊照片會進入相簿,能看原尺寸照片。


這場是在十一月份台北戰棋團聚會開的。四個月前第一次玩凱薩:羅馬vs高盧之後,就很想再開。對手是第一次玩凱薩的新手,就讓他玩比較容易上手的高盧,我扮演羅馬。


第一回合結束時的盤面。高盧最後一動打出了啟動日耳曼人的事件,移除羅馬一個位於比利時的控制,因此羅馬第一回合並未在塞爾特與比利時都拿下支配。


第三回合一開始的盤面。第一回合結束時,凱薩率領的軍團在比利時過冬,第二回合凱薩就順勢征服日耳曼,拿下了 2VP。但也因此羅馬比較沒有餘力顧及塞爾特與比利時,第二回合這兩區都沒拿下支配。


第四回合一開始的盤面,羅馬重新獲得塞爾特的支配,並且靠著野戰一次消滅兩個高盧部落。高盧則發動大起義,將四個之前被打到投降的部落重新叫進場,但是……。


第五回合一開始的盤面。前一回合羅馬:高盧在塞爾特的省分控制是 5:3,比利時則是3:2,羅馬因此在兩區都拿下支配、獲得 2VP。加上消滅八個高盧部落獲得 2VP,羅馬此時已經 10VP —— 這相當於羅馬只要最後兩回合各得 1VP就能獲勝。而且到這邊我們才發現,我們玩錯一個重大規則:羅馬攻城成功的話,除非骰到 S的結果,否則城內的部落是直接被消滅而非投降,等於高盧第三回合大起義叫回四個投降部落,是完全不成立的。儘管如此,高盧最後兩回合想阻止羅馬獲得 2VP,幾乎可說是不可能,因此投了認輸。


第五回合遊戲結束時的盤面。

前一次打完意猶未盡,次週週六我們又約戰一次。因為玩到目前為止我都用羅馬,這次終於改玩高盧。


第三回合一開始的盤面。第一回合最後一動,羅馬靠著事件效果,把比利時的省份控制從 0:2 反轉成 1:0,同時拿下比利時與凱爾特的支配。加上打通凱薩小徑,羅馬第一回合就獲得 3VP。


第四回合遊戲結束時的盤面。羅馬開局的態勢大好,但之後兩回合策略失當:大部分的點數仍然在佈局原本就較有優勢的凱爾特,而沒有維持住比利時的支配,消滅的部落也不夠多。第四回合途中,羅馬就投了認輸,直接開第二場。



第二場第三回合一開始的盤面。這場羅馬開局更是驚人:靠著直接空降兩點影響力的事件,控制比利時一省。凱薩圍攻比利時部落一次就骰到投降,隨即遠征日耳曼。凱薩小徑也是一次圍攻就打通,羅馬第一回合在比利時與凱爾特都拿下支配,獲得 5VP ── 這遊戲獲勝也只要 12VP!不過第二回合一開始,羅馬打出冬季戰役搶先動,卻沒有獲得夠大的利益。高盧第二回合的手牌卻是超級好:先是在回合後半打了直接拔除一省全部羅馬影響力的事件,接著打出愛杜依人倒戈事件,空降在被拔光影響力的那一省。最後一動又出三點牌,打破羅馬在凱爾特的支配,第二回合羅馬 1VP都沒拿到。


第四回合一開始的盤面。延續第二回合羅馬的失誤與高盧的優勢,羅馬第三回合還在收拾殘局。此時塞爾特雙方控制省分 2:2平手,比利時則是 3:2高盧領先,羅馬也是沒得分。


第五回合一開始的盤面。前一回合戰局迎來轉機:羅馬連續兩次圍攻部落大骰,一次就打出 3攻城點、直接消滅部落。一回合內總共消滅了三個部落,終於把塞爾特扳成 5:2的支配優勢。此時已經消滅了八個部落,有額外的 2VP。


第六回合一開始的盤面。雖然第五回合羅馬只在凱爾特獲得支配、拿 1VP,但第五回合最後,凱薩軍團在正對不列顛尼亞的比利時省份過冬,此時羅馬有 9VP。如果第六回合羅馬成功遠征不列顛尼亞、獲得 2VP,再維持住凱爾特的支配拿 1VP,就能 12VP獲勝了!


第六回合遊戲結束時的盤面。這回合高盧沒有抽到能妨礙凱薩渡海的增援部落,凱薩也靠著事件協助,順利遠征不列顛尼亞(回程渡海有骰到一次六、多花了 2移動力),此時羅馬已經 11VP。高盧只能全力翻轉凱爾特,將稍早被打到投降的部落再叫進場,打破羅馬的省份控制。但這些部落因為投降過一次、戰力低落,被凱薩接連消滅。甚至高盧還搞笑,忘記羅馬軍團在羅馬戰鬥有額外戰力加成,一個部落進攻羅馬本土時被攔截全滅。此時羅馬已經消滅 11個高盧部落,如果再多消滅一個部落也能拿 1VP獲勝。

回合最後一動,高盧把凱爾特的省份控制拉到 3:5的領先。如果羅馬有三點牌,就能把省份控制反拉回 6:5獲勝……,但羅馬最後一張手牌只有一點。羅馬只能讓凱薩嘗試靠野戰消滅一個部落獲勝,但高盧避戰擲骰成功(兩骰加總 6以上)。在最後一回合的最後一動,才分出勝負,羅馬以 1VP飲恨。

到目前為止玩過了四場凱薩:羅馬vs高盧,覺得這遊戲越玩越有意思,遠優於對我來說不如預期的漢尼拔續作:哈米爾卡。實際玩之前,曾聽其他玩家說這款遊戲羅馬很難贏:因為羅馬獲勝要 12VP,但每回合塞爾特與比利時都獲得支配只拿 2VP,遊戲又只有六回合。但實際遊玩的感想,我覺得凱薩跟漢尼拔最大的差異,是羅馬不要畏懼攻城,甚至該積極的攻城。因為每消滅四個部落也有 1VP,而一回合消滅兩個部落不是非常難。等於羅馬如果能維持這個步調,同時維持住一開始就有優勢的塞爾特支配,一回合相當於有 1.5VP。這樣六回合 9VP,剩下的 3VP靠支配比利時、征服日耳曼或不列顛、以及打通凱薩小徑,絕對不是難以達成的目標。

目前我們的羅馬主流打法,是第一回合就讓羅馬本土的小將,攻打凱薩小徑。凱薩本人適當攻城,但回合結束時凱薩軍團要在比利時最東北方的省份過冬,另一個小將則是儘量在西南方過冬。並且兵要儘量撒出去,回合最後的政治階段多放免費的影響力。如此一來第二回合一開始,凱薩就能進攻日耳曼,基本上兩動就足以完成入侵~離脫、移除兩個日耳曼的影響力獲得 2VP。目前我玩羅馬的策略,會傾向先圍攻周圍的部落並放控制,後對付地圖中央的部落(當然地圖中央有幾個只要兩點影響力就能拿控制的省份,還是要優先拿)。羅馬最討厭的狀況,是高盧的部落四散在地圖的角落,凱薩要長途跋涉救火。如果羅馬能先穩定住東北—東南—西南這個弧線,就能限縮高盧抽到的部落增援在地圖中央~西北,更容易集中對付。如果高盧想用 10~15左右的戰力打野戰,凱薩實際上有壓倒性優勢。對付中央~西北部落,有時也能讓凱薩就近遠征不列顛。

相比之下高盧的策略,目前的感覺就是要龜。綜觀四場對戰,高盧早早敗戰的原因,無一不是前期跟羅馬野戰。高盧要特別注意凱薩的位置,不能讓出城的部落,踩在凱薩可以一次移動進攻的位置。回合結束時羅馬軍團可以在踩著的空地免費放影響力,是非常強大的能力。高盧對應的能力,則是回合一開始春季佈署,可以免費啟動所有部落移動。但要發揮這個能力,前提是要有夠多部落存活。高盧有好幾張事件,能夠一次啟動一個區域所有部落、甚至啟動全地圖所有部落。也是要多個部落還存活在地圖上,才能善用事件效果。因為高盧先進行第一動,等於高盧春季佈署~第一動是連續行動。這讓高盧的部落可以移動出城、做一個行動(例如翻轉影響力),再平安地回到城內,不會暴露在野戰的風險下。這場有幾次高盧的增援部落沒辦法配置在地圖上,一開始被放在戰爭議會。春季佈署讓相鄰省分的部落移動,第一動先花一點啟動這個部落、移除羅馬影響力並回城,第二點再把戰爭議會的部落叫進場。如此一來就不會有增援部落卡在戰爭議會無法進場,導致新抽的部落只能直接放投降區的窘境。