續前回,遊戲BGG連結。這篇是這場對戰最後的感想總結,與遊戲評論。
根據前一篇最後的心得,檢討這場自己盟軍的行動,覺得有幾點要改進:
(1)消耗戰前期,花費太多心力在英軍的增援事件與相關的調度,準備始終沒有發生的英軍/國民黨軍反攻
因為在最後的總力戰時期,中南半島只有新加坡有分數(註:若日本有執行「大東亞會議」事件,開戰期與消耗戰期,中南半島每個地點對日本都有 1VP)。就算把英軍整備得很強,其實也佔不到幾個 VP區。所以英國先增援空軍、讓自己有 LCU足以防守就好。國民黨軍因為每回合都有補充點,直覺是該讓國軍進攻一下……。但國軍沒有空軍與 LCU,進攻非常沒有效率。就算可以用事件把飛虎隊替換成美國陸航 LCU,但因為讓兩國部隊進攻要耗費 2OP,還是非常的不划算。
第十六回合一開始的局部盤面特寫:盟軍在昆明重建了一堆國民黨軍,但表定攻擊力為「?」、要擲骰決定數值的國民黨軍,最大攻擊力只有 9。而且都是 SCU且沒有空軍支援(日軍會先攻),幾乎不可能獨力反攻重慶。英軍雖然在英帕爾集結大量兵力,包括陸軍與空軍 LCU各一個。但往東反攻曼德勒,要跨越兩個地區(路徑中間有黑點)、攻擊力會再往不利的方向退一排,也很不划算(最後這些部隊走海路進攻新加坡)。英軍的航空 LCU有海航攻擊力,美軍的 LCU卻沒有,我覺得這個設計也蠻怪的……。
(2)重建與增援的美軍單位,一開始沒注意到可以直接配置在夏威夷
盟軍有每兩回合增援一次美國海軍陸戰隊與護航空母的事件,但當時沒搞清楚增援部隊可以直接配置在夏威夷(因為是補給源),導致盟軍後來還要額外花點數,讓這些單位戰略移動進場。盟軍已經有不少增援事件與調整狀態的事件要打,用於進攻的點數已經不多了。還要花點數戰略移動,讓盟軍反攻進度變得更慢。
(3)很後期才注意到,可以利用歸還行動,免費轉移大港口的海軍
如標題。美軍前期有不少戰艦 LCU,但移動力都是 2。雖然沒辦法打一般海戰、只能在港口地區戰鬥,但如果在日本宣戰的當回合結束時,用歸還轉移到達爾文港,就能在下回合支援荷屬東印度的戰鬥。日軍就沒辦法輕易地只靠陸軍單位進攻,而要海軍/海航的支援、拖慢進攻的腳步 ── 讓日本海陸軍一起進攻的「共同作戰」指令,每回合是有限的。壓低日本的得分,盟軍後期也容易追分。
重貼一次前一回的舊圖:增援與重建的美軍單位,可以直接配置在夏威夷。歸還行動則可以讓美軍自由地在美國西海岸、夏威夷、澳洲達爾文港、荷屬東印度的雅加達之間調度。如果盟軍有注意到配置單位與歸還行動的訣竅,點數使用會有效率許多。
(4)盟軍在消耗戰期的策略,應該是儘量造成日軍「沒有辦法回復的傷害」
日本的補充點,只能回復陸軍、航空單位與受損的運輸船,沒辦法回復海軍單位,或是重建被消滅的運輸船。日本海航 LCU,則是受損後無法回復到滿編的一面。仗著佔島的日本陸軍單位攻擊力不高,中期盟軍一直用陸軍 LCU,發動不會受損的進攻。但日本的陸軍單位,被消滅也可以重建,考量到後期的反攻,盟軍應該要優先消滅日本的運輸船,並讓日本海航與海軍單位受損。
例如第六回合前後,美國海航大量進駐荷屬東印度。當時盟軍若能要多派一個陸航 LCU,一起攻擊爪哇海的日本運輸船。如此一來盟軍能發動總攻擊力 20、有LCU參戰的進攻,足以一次消滅日本運輸船單位。如果日本用新加坡的海航 LCU反應支援,也會被擊傷。因為日本的神風特攻,會讓海航 LCU攻擊力變兩倍。消耗戰期讓日本海航受損,總力戰期就不至於被神風特攻兩次,美國空母就得撤退。
第八回合一開始,在荷屬東印度週邊的兵力配置。當時盟軍若用空軍進攻右側的安汶島,就有機會讓日軍海航 LCU受損。若再調派美軍陸航 LCU,也能更有效率地打擊日本在爪哇海的運輸船,以及新加坡的日軍海航 LCU。……前提是盟軍的空軍已經補充得差不多,也有自由調度部隊進攻的卡牌點數。
當然,還有提過很多次的、盟軍在進入總力戰前,都不懂得利用小部隊牽制,阻止日軍的反應支援。如果上述都有改進,這場盟軍有可能在消耗戰期就攻下民答那峨與帛琉/貝里琉。如此一來盟軍就有機會在遊戲結束前,攻下呂宋與台灣、多 4VP獲勝。
這次對戰的心得,就到此為止,最後想談談我對大東亞戰爭的感想與遊戲評論。因為我都是玩「ABCD包圍網」劇本,所以感想與評論,也是基於這個自由度最高的劇本。不過根據 CMJ大東亞戰爭文章的記述,日本玩家在發售前的測試,主要是「第二階段作戰」劇本,兩者之間有不少差異。因為是遊戲評論,這部份是預設讀者已經接觸過大東亞戰爭(汗),一些遊戲系統與事件不會非常詳細地解說,敬請見諒。
這場結束的時候,我跟對戰夥伴 Fraser交換了彼此的感想,不約而同都對大東亞戰爭,給了 7.5分的評分:遊戲過程有樂趣,有些概念蠻有意思,但也有一些讓人感覺奇怪、顯著得難以忽視的機制,所以沒辦法讓我推薦給所有人。真的對太平洋戰爭這個主題非常有愛的人,我覺得才值得來嘗試。
大東亞戰爭的系統,是以經典名作:光榮之路為基礎修改而成。一戰背景的光榮之路,單位全部是陸軍,戰鬥比較單純。而大東亞戰爭同時有陸海空軍單位,要套用光榮之路的戰鬥系統,自然要做出修改 ── 單位的攻擊力與防禦力,才會區分為對陸、對海、航空、海航四種。其中海航類型最有優勢,可以傷害對海防禦、航空防禦與海航防禦三種類型的單位造成,突顯海航戰力的優勢(包括空母單位,與海軍航空隊單位)。
對陸(黑字),對海(紅字),航空(黑圈),海航(紅圈)四種攻擊力/防禦力。紅圈的海航攻擊力單位,除了紅圈的海航防禦力單位,也可以對紅字的對海防禦力與黑圈的航空防禦力單位,造成傷害。
這個系統讓大東亞戰爭的戰鬥,是將所有單位的攻擊力全部加總,攻守方各擲一次骰就解決,不用分多個階段。這個機制某種程度還原了歷史上空母的優勢與重要性:一般航空單位與海軍單位,完全無法對空母造成傷害。以起始的單位配置,日軍若偷襲珍珠港,不論雙方擲骰結果如何,日本的空母永遠不可能受損 ── 因為珍珠港的美國海航攻擊力太低,沒有達到空母防禦力的門檻。
「ABCD包圍網」劇本起始配置,在珍珠港的美軍單位。因為海航攻擊力只有 1,完全無法對海航防禦力 3的日本空母單位,造成傷害。
但這個修改自光榮之路的戰鬥系統,在簡化戰鬥流程、一定程度還原空母優勢的另一面,卻有更多讓我覺得奇怪甚至不合理的狀況。首先:陸軍單位在海上的時候,是絕對不會受損的 ── 因為只有空母跟航空單位,能對海攻擊。但這兩種單位只有航空/海航攻擊力,因此無法讓對陸防禦力的陸軍單位受損,只能讓海上的陸軍單位撤退,這是很不合常理的設計。以此延伸,才會有前篇「用防禦力 3的陸軍單位,攻打對手對陸攻擊力不到 3的地點」這個操作。對手就算在此地有強力的空軍與海軍,但因為對陸攻擊力太低,所以怎麼打都是防守方的陸軍單方面受損。
大東亞戰爭的戰鬥系統,另一個讓我覺得很怪的地方,是不同兵種 LCU/SCU混編的戰鬥。在兵種編成特別極端的狀況下,會產生跟現實的預想大大偏離的戰鬥結果。比方說:日本有四個陸軍 LCU(攻擊力各為對陸 3)、兩個陸航 SCU(攻擊力為航空 2),盟軍用四個美軍陸航 LCU進攻(攻擊力為航空 4)。因為盟軍只用空軍進攻,直覺是雙方的空軍互打:盟軍航空攻擊力為 4X4 = 16、有空軍 LCU,日本航空攻擊力為 2X2 = 4、空軍只有 SCU,盟軍應該很有優勢……但並非如此。實際上日本的攻擊力,是 3X4 + 2X2 = 16、有 LCU參戰(雖然是陸軍 LCU),跟盟軍相同。而且因為盟軍進攻陸地地點、CRT會往弱的方向退一排,反而盟軍不利。
美軍純空軍,攻擊航空攻擊力低得多、且沒有空軍 LCU的日軍。直覺是日軍主戰力的陸軍,不會傷到美軍的空軍,但實際打起來,卻是美軍不利。
上面這個例子,日本航空攻擊力較弱的唯一負面影響,是最多只能分配 2X2 = 4的傷害給美國陸航。甚至在消耗戰期,如果日軍宣告要用「坑道防守戰術」死守,就算盟軍進攻的單位全部是空軍,日軍的擲骰依然會+2。因為單位分成對陸、對海、航空、海航四種攻擊力/防禦力,空軍完全沒辦法對陸軍造成傷害,直覺是雙方的空軍各自捉對廝殺。但實際上的戰鬥,卻像是日本陸軍在坑道防守,還能支援只有美軍 1/4航空攻擊力的日本陸航,打出更佳的戰果,這真的是十分詭異的狀況……。而且南太平洋與東南亞的很多地點,都是可以容納 size4陸軍、卻因為小機場而只能容納 size1空軍。這種陸軍比空軍多得多的狀況,絕對不是罕見的極端。
就我自己的感覺,陸海空軍單位,應該要有不同的優位:例如空軍與空母,可以支援陸海軍,海軍可以支援陸軍,但陸軍不能支援海空軍。不過大東亞戰爭的系統既然修改自光榮之路,應該就是希望能簡化戰鬥結算。要弄得這麼複雜,不如一開始就讓每個單位,具有不同類別的攻擊力數值。或是把海空戰階段與陸戰階段獨立出來:如果海空戰雙方戰力已經太懸殊,就根本不會進陸戰階段。如此一來就不會發生之前我所說的:高攻擊力陸軍攻打低攻擊力陸軍地點,不論防守方海空軍有多強,永遠是防守方的陸軍單方面受損,這種不合理狀況。
其實我對遊戲系統的擬真性,並不是非常要求。考量到遊戲性,簡化或抽象化、甚至改得跟一般的認知大相逕庭,我都可以接受。比方說我很愛的二戰戰略級遊戲:T&T,就有一個幾乎所有人初玩,都會覺得非常奇怪的設計:空軍的火力,未免設計得太弱了?空軍對海與對陸攻擊,都是六面骰骰到 1才命中。跟一般對二戰的印象:空軍是主導戰局的優勢兵種完全不同。但後來我才理解到,T&T的空軍,性質接近防空軍、偵察機、戰略轟炸的功能性部隊。空軍的火力設得很弱,才不會讓空軍成為萬能單位,其他單位只能陪襯。T&T這個跟一般認知完全不同的設計,在任何地方都適用,不會自相矛盾(例如空軍可以用來佔地),我就覺得 OK。
T&T的火力表,空軍戰力堪稱我玩過的二戰遊戲最弱:除了空戰火力 3(A3)、對海對陸地都是火力 1(N1/G1)。但它的設計概念,是不同類別的戰鬥,各有一種優勢兵種。所以空軍、艦隊、步兵,分別就是空海陸的優勢兵種,火力都一致為 3。(除了純防衛的要塞,火力全方位)
但大東亞戰爭的攻擊力/防禦力設計,就有自相矛盾之處:像是陸軍不能對空軍造成傷害,但跟對方的空軍戰鬥時,陸軍的攻擊力也會跟空軍加總……等等。所以我覺得大東亞戰爭用光榮之路的戰鬥系統來修改,不是成功的嘗試。其實我也不是很喜歡大東亞戰爭加入先攻擲骰這個判定:如果只有一方有航空戰力,那他先攻很合理。但雙方都有航空戰力時,骰到 1(或6)就是盟軍(或日軍)先攻,而且完全無視航空先攻值的 DRM補正。我會質疑一個嚴謹的戰略遊戲,有必要加入這種隨機性嗎?而且如果雙方都有執行每一張調整先攻值 DRM的事件,到了總力戰期的最終先攻 DRM還是 ±0,等於沒突顯出二戰後期盟軍的絕對制空權,我就會覺得何必有這個機制呢……?
除了系統的問題,我覺得大東亞戰爭也有顯著的節奏問題:我不知道「第二階段作戰」劇本,玩起來的感覺如何。但我覺得「ABCD包圍網劇本」,盟軍花太多行動在增援部隊、調整狀態條,而沒有辦法享受作戰的樂趣。盟軍一開始陸軍與空軍都沒有 LCU,空母單位也全都是受損狀態。所以就算跟日本開戰了,其實也沒辦法做太多事,只能先回復受損單位,並執行各種增援事件。遊戲中盟軍有太多狀態條可以、也必需調整。包括:戰爭度,航空先攻值,盟軍航空DRM,日軍陸航 DRM,日軍海航DRM,日軍潛艦DRM,盟軍潛艦DRM,歐洲情勢,原子彈開發等級。所以遊戲前中期,盟軍一整回合有 2/3的行動輪都在執行這些增援/調整狀態事件,是非常常見的。
對比日本在遊戲一開始,就有 2/3的單位已經在場上,也沒有那麼多狀態條可以調整。所以多半的時間,日本可以比較自由的調度單位、發動進攻……,但也只是遊戲的前 1/3如此。一開始的開戰期,日本每多控制一個地點就值 1VP。但進入稍後的消耗戰期,日本多控制地點能否得分要擲骰判定,一回合最多 1VP(大東亞地區、大陸打通地區例外)。所以日本進入消耗戰期之後,會發現幾乎沒有進攻的誘因了。這場日本在第七回合進入消耗戰期,等於遊戲 18個回合中,有 11個回合不想、也沒有必要進攻。後面的 11回合,日本移動部隊幾乎都是為了防守。威嚇盟軍如果進攻、LCU受損了,日本稍後反攻可能就會消滅盟軍 LCU,造成談和檢定立即獲勝。前 2/3盟軍不太能進攻,後 2/3日軍不太想進攻,這個節奏真的太怪。
如同 GJ官網對大東亞戰爭的評語:野心作,我覺得大東亞戰爭太想做得鉅細靡遺、設計得過頭了。比方說盟軍一開始不論航空 DRM多少,海航 DRM都是+0 ── 直到執行「TBF服役」這個事件,海航DRM 才會跟一般的航空 DRM統一。我就會覺得……何必呢?TBF幾乎沒有參與中途島之戰,美軍也獲得大勝啊!給我的感覺是為設計而設計,之前提過的、航空先攻值的相關事件也是如此。相反地遊戲中沒有海軍甲事件/海軍乙事件,這個歷史事件的代表性與衝擊性,我覺得更值得做一張事件牌。畢竟遊戲不可能包山包海地把所有歷史都做進去,我覺得簡化一些,遊戲的節奏、操作感與樂趣都會更好。
前面提到了戰鬥系統與遊戲節奏,大東亞戰爭的獲勝條件設計,我也覺得不是很理想。如同前述:日本玩家在測試的時候,主要是玩「第二階段作戰。」這個劇本的設計如同史實,日本對英美荷奇襲宣戰,因此盟軍有執行事件「Remember!」,在消耗戰期不會因為 LCU被消滅,觸發談和檢定。但我玩的這場因為日本是執行「南進策」對英荷宣戰,盟軍自己執行「對日宣戰佈告」,讓美國對日本宣戰。因此盟軍沒有「Remember!」的保護效果,在消耗戰期,反而比日本更禁不起消耗。固然盟軍一回合可以出多張牌獲得補充點,比只能出一張牌獲得補充點的日本更容易回復戰力。但盟軍卻不能承受 LCU被消滅的風險,只要有機會消滅盟軍 LCU,日本反而很有意願跟盟軍換血。
因為盟軍的補給源被日本佔領,也算是被消滅一個 LCU,所以大東亞戰爭有可能發生一個極端狀況:日軍開局全力進攻中國(其實很常見,因為一開始的開戰期日軍每佔一塊地就 1VP,而國軍幾乎無力抵擋),不畏懼手牌消耗、第一回合攻下重慶這個國民黨軍的補給源(其實也不難,因為日軍一開始佔領宜昌,就在重慶右邊一格)。如此一來回合結束會觸發談和檢定,骰到 1日本就立即獲勝。……呃,設計師應該不預期遊戲這樣結束吧?若是如此,我覺得設計時就不該留下這種可能性。而且這個「極端狀況,」其實只有「談和檢定骰到 1,」其他的操作日本都可以自力促成,盟軍卻幾乎無力阻擋。
日本用「奇襲宣戰」事件進攻蘇聯,消滅六個 LCU或消滅五個 LCU+佔領海參威,就必定能通過談和檢定獲勝,也是類似的狀況。所以之前我才會說,如果盟軍執行「佐爾格」事件,讓歐洲情勢+3但蘇聯的陸軍 LCU全部受損,那幾乎等於投降了。日軍攻下重慶或宣戰蘇聯獲勝,讓盟軍玩家感受很不好的是:就算盟軍自己讓美英對日宣戰,也完全無法阻止日本 ── 美英軍距離實在太遠,開局又根本沒有戰力。
因為談和檢定的機制,我覺得日本開局的宣戰自由度,其實也不是很有意義:盟軍執行「佐爾格」事件,日本就對蘇聯奇襲宣戰、追求立即勝利。盟軍沒有執行,日本在中國打到一個段落,就執行「南進策」對英荷宣戰。如此一來盟軍就得自己執行「對日宣戰佈告」,讓美國參戰,但日本會因此獲得 1D6的 VP ── 這個決策,感覺就是最佳解了?跟我對戰的 Fraser也說:大東亞戰爭的賣點,就是 「ABCD包圍網」劇本的自由度,否則大可玩別的太平洋戰爭主題遊戲。但我們的遊戲經驗,加入開戰期的自由度,其實並沒有讓遊戲變得更有趣味。反而可能讓遊戲發展太過偏離歷史,在奇怪的狀態下日本立即獲勝,盟軍卻莫可奈何。
雖然大東亞戰爭的設計上標榜「自由度」:日本可以選擇對誰宣戰、何時宣戰。但因為遊戲唯一的獲勝條件,是比雙方的 VP,結果反而讓盟軍最後追求的是歷史的「重現度」。如果日本玩家沒有亂玩,有跟著盟軍的腳步進入總力戰期,最後的防守強事件如「坑道防守戰術」、「神風特攻」、「一億總特攻」都有執行的話,盟軍幾乎不可能登陸日本本土 ── 事實上登陸日本本土也不會立即勝利,只是控制一個地點值 2VP,而且能拿到消滅日本工業區的分數。所以盟軍無法不顧能得分的事件與推進狀態,純靠作戰獲勝。
這也是讓我覺得遊戲節奏變差的一個原因:比方說,盟軍若完全放棄原子彈與 B29的研發,行動都用在作戰與回復部隊,這樣能獲勝嗎?幾乎不可能。如果達成史實的成果、原子彈試爆成功+投彈兩次,共可獲得 7VP。日本的分數大概是 30VP,盟軍攻佔一個 VP區也就 1~2VP,幾乎不可能純靠攻佔更多 VP區,追上這 7VP的差異。類似的道理:盟軍能完全不理會歐洲情勢、讓它掉到最低等級的德國勝利嗎(若惡化到這個階段,歐洲情勢之後就完全無法提昇)?這更是完全不行:歐洲情勢要升到最高等級,執行「第三帝國的終焉」事件,把德國轉到敗勢面。然後再執行「波茨坦宣言」,盟軍佔領 VP區才會算分,也才能讓蘇聯參戰 ── 這場盟軍大約 2/3的分數,都是由此來的。等於盟軍要先在歐戰獲勝,才有可能在太平洋戰場獲勝,這跟遊戲主題「大東亞戰爭」,反而本末倒置了吧!
這場遊戲最終的狀態表。除了最右上方的航空先攻值沒有拍到,其他狀態包括航空攻擊 DRM、歐洲情勢、日軍與盟軍的潛艦攻擊 DRM、原子彈開發/投彈的狀態與VP,都在照片中。
因此我也蠻不喜歡歐洲情勢的設計。如果盟軍有足夠的自由度,比方說若讓歐洲爛到底,完全不執行增援英軍的事件(若歐洲情勢降到德國獲勝,英軍增援事件就都無法執行)。只執行增援美軍的事件(除了開戰期,多半不會調降歐洲情勢),純靠美軍的部隊作戰,有機會獲勝嗎?……現實是如同前述,盟軍沒有把歐洲情勢拉到最好,就沒辦法控制 VP區得分,完全不可能贏。所以我會說大戰爭設計上標榜「自由度」,實務上盟軍卻必須追求歷史的「重現度」。我並不覺得獲勝的方式就是重現歷史有什麼不好:例如戰役級的遊戲,蠻多是打出史實以上的結果,就達到獲勝門檻。但在大東亞戰爭,日本的獲勝方式可能大大偏離史實(打爆蘇聯,甚至佔領重慶直接獲勝),盟軍卻要完全按部就班(擊敗德國,波茨坦宣言,研發核彈成功並投彈……),難免覺得很怪,也沒有聚焦在遊戲主題。多了歐洲情勢要顧,我覺得也讓遊戲節奏變得不流暢。不知道開戰期增援事件,已經執行得差不多的「第二階段作戰」劇本,節奏會不會順暢一些?一回合八個行動輪,盟軍有五個行動輪在增援與調整狀態,一個行動輪獲得補充點,剩兩個行動輪可以作戰,這真的難以接受……。這場在消耗戰期的最後幾回合,盟軍因為增援事件差不多執行完了,每回合只剩 2~3張循環事件要執行,剩下的行動都可以好好作戰,那段時間的節奏,我覺得就很不錯。跟勝利條件、戰鬥機制等等問題相比,我最重視的是遊戲節奏這一點。
我對大東亞戰爭的感想與評論,目前就到這邊,……感覺很多負評(汗)?但如同前述,遊戲其實蠻有樂趣,我也覺得有些不錯的設計概念,否則就不會約戰六次,玩了至少 25個小時。畢竟我也算是大東亞戰爭設計師:近藤友樹的粉絲,相當喜歡他設計的幕末冷戰與信長後繼者,這兩款他基於冷戰熱鬥與後繼者的系統設計的遊戲,所以也很期待他基於光榮之路設計的大東亞戰爭。
我還蠻有意願,再嘗試看看「第二階段作戰」劇本。感覺應該體驗會好不少,包括盟軍有「Remember!」事件保護,不會因為重慶陷落或蘇聯被奇襲宣戰,遊戲就結束。開戰期的增援事件都執行了、歐洲情勢也到比較好的階段,絕對不會降到德國獲勝。因為中國沒有被打得這麼慘,加上大東亞會議的事件,進入消耗戰期日本還有執行「大陸打通作戰」,繼續進攻中國與東南亞的意願。而不是中國大半的地區跟國民黨軍,在遊戲的後 2/3幾乎毫無意義,且日軍該拿的分數都拿了,只要防守就好、完全不想進攻。這場因為沒有執行「Remember!」事件,所以盟軍進入總力戰期,不需要依照「反攻作戰」的規則,分成第三艦隊與第五艦隊。這個設計對盟軍有好有壞:分艦隊會隱藏部隊編成的資訊,但也強制盟軍要在指定的北太平洋/南太平洋有進攻成果。不知道會對遊戲的風格與節奏,造成什麼影響?
因為這場扮演盟軍,也許反過來扮演日本的時候,也會覺得每回合的行動分成海軍作戰、陸軍作戰、共同作戰,沒辦法自由行動實在綁手綁腳 XD。其實我也覺得遊戲中為了讓日本可以用海軍作戰來調動陸軍單位,可以自損陸軍 SCU這個設計沒什麼道理可言……(受損面的陸軍 SCU,也可以用海軍作戰來啟動)。感覺加入日本海軍陸戰隊的單位會更好?史實是真的有這個編制,例如淞滬會戰一開始駐紮在上海日本租界的,就是海軍陸戰隊。考慮到平衡,可以設計成數目少、攻擊力不高的 SCU,而且只能用事件補充、甚至完全無法補充。