2020/02/01 (玩錯規則)「宋金戰爭」戰報

2020/06/01備註:後來遊戲主跟中國玩家網路對戰,發現大大玩錯了移動的規則,所以本篇戰報與感想僅供參考。

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去年的年度回顧,我就提過宋金戰爭是我很想嘗試看看的新遊戲,沒想到機會來得這麼快。農曆年剛過,之前剛我開七大恨的朋友,就說他買了宋金戰爭、也想找人開。我當然欣然同意,馬上讀了規則開戰。因為我想要爆打中國(?),這場我扮演金國,朋友扮演宋國。


第二回合後半的盤面。第一回合金就抽到了「靖康之變」,但要控制開封才能執行此事件。金自然將起始兩個軍團的部隊合兵,圍攻開封。宋在開封也有不少守城部隊,但起始將領:宗澤沒有在開封守城,而是到了開封東方:京東兩路的首府宋城。金沒有什麼特別的攻城強牌,但起始將領:斡離不有騎兵戰鬥加成,金就集中了起始的騎兵部隊發動兩輪猛攻,順利攻下開封。隨後執行了「靖康之變」,讓宋減少國力,同時增加金的國力與提昇內政。


第三回合剛開始的盤面。攻下開封後,前一回合金進攻了陝西六路的北部:膚施,但主力則是進攻開封東方的京東兩路。宋金都抽到了移除對方將領的事件,宗澤與斡離不都因此離場。金國大軍包圍了京東兩路的首府:宋城,心想靠著圍城耗損,回合結束可以消滅城內的六個宋兵。但宋打出事件「天下兵馬大元帥」,讓被圍城的部隊直接移動到南方的淮南兩路。雖然靠著作戰計畫移除兩個部隊的效果,金還是在回合結束時控制了京東兩路。但金在算要使用多少點數的牌來做發展時,卻發生了失誤:因為西夏外交狀態被拉到中立,金少了一點發展點數,因此無法提昇殖民。這是超級大的失誤,讓金的擴張速度大大受阻。

前一回合末尾金算錯行動輪次,少做了原本預期要做的一動:將陝西北部的一個簽軍推出來、擋在膚施的前一步。這樣位於長安的宋軍,就無法一次移動就圍攻膚施。宋果然在回合最後調動了長安的四個騎兵進攻膚施,幸好宋爛骰攻城失敗。但金的這個行動失誤,將在下回合猛烈反噬……。


第三回合末尾的盤面。前一回合圍攻膚施的宋軍,這回合一開頭攻城成功。金沒有察覺到自己的後方已經門戶洞開,還在做自己的事。沒想到下一動宋打出四點牌,讓膚施的騎兵部隊繞過山西,直接佔領了金後方無人防守的西京路與北京路。金連忙調派南方京東兩路的主力騎兵部隊,回來北方防守:如果宋更進一步,就會攻入金國皇帝所在的東京路,遊戲可能就會立刻結束了。因為宋的騎兵很少,這回合結束時,金終究還是收復了西京路與北京路,但這也讓金幾乎空轉了一整個回合。


第六回合途中的盤面。平定北方後,金再次將目標轉回到陝西。但宋也叫出了將領:吳玠來防守長安,此時宋在長安、襄陽、揚州各有 10部隊的大軍團防守,幾乎是金前線兵力的兩倍。但第五回合金正好抽到了一手搭配的牌:先打出「張趙之爭」,讓吳玠退場到預備區。隨後打出「三年之約」,金讓長安的宋軍主動跨河攻打宋軍,不意外的被金的騎兵部隊殺到全滅。金也順勢攻下了長安與長安西方的天興,距離控制陝西六路,只差長安北方的城市:膚施。


第六回合遊戲結束時的盤面。這回合一開始金攻下膚施、控制了陝西六路,宋也終於在揚州叫出名將:岳飛,蟄伏已久的宋,終於大舉進攻 ── 岳飛從揚州領軍,直搗開封。雖然金在開封有留五個部隊防守,但岳飛內建一點命中,而且可以連續攻擊,一次就攻下了開封!這回合金選的作戰計畫跟開封有關,連忙調派陝西的部隊回擊開封。宋也趁這個空檔,讓襄陽的部隊由吳玠帶領,反攻長安。但這讓襄陽變成空城,金也調派洛陽的部隊進佔襄陽。

因為時間的關係,這回合一開始我們就說好,回合結束時遊戲就先收場,所以這回合雙方都打得很有侵略性,不太顧及後續發展。靠著特殊的攻城事件「六甲神兵」,加上還不錯的骰運,金在這回合的最後一動終於消滅岳飛在開封的所有部隊、奪回開封。宋理論上可以反攻襄陽、重新搶回京西兩路的控制,不過最後一回合……就隨便一點XD,宋又出四點牌,讓陝西的部隊穿過山西、攻佔金無人防守的燕京路。此時金完成五個作戰計畫,宋完成四個。不過宋因為內政衝到最高的 LV7,分數略為領先。但因為宋連續兩回合都被消滅 10個部隊的大軍團,盤面態勢金略為有利。

雖然這場沒有打到最後,但全長八回合我們也打到第六回合結束,跑了全局的 3/4了。宋金我的初玩感想相當不錯,畢竟卡驅戰略級、將領帶兵移動這個系統,本來就是我的最愛。不要有太誇張的系統或平衡性問題,我都可以接受。在我心中的評分,雖然不及這個系統我最愛的歐霸對拿皇(自評 8.5分),但比KoH九年戰爭略佳(自評7.5~7.7分)。我覺得有策略性,有遊戲性,有適當短期目標的引導性,有前後期的風格轉變與勢力強弱變更,我對 wargame的遊戲要求,基本都有達到。

不過在這些大項之外,這款遊戲有不少細節,我覺得都有改進空間。首先是圖板印刷,玩家區域是鐵灰色底配黑色字,根本看不清楚內容。其次是說明書的編排我覺得不理想,或者說跟我習慣的完全不同。比方說邊界不是放在地圖要素或移動的地方,而是在很後面自成一個章節。內政/軍事等級的提昇獎勵,不是寫在回合流程的發展階段,而是在更後面回合行動的部份。另外一個部隊若發生過戰鬥,本季是否還能繼續移動,也寫得很讓人混淆……諸如此類的缺點很多。或許說明書編寫是中國出版桌遊的弱項,七大恨的說明書我也覺得頗不理想。不過宋金網路上沒有FAQ,BGG也沒有任何官方資源,我們第一場會玩這麼久還打不完,花很多時間釐清規則是主因。

上面是遊戲實體配件的部份,接下來則是對遊戲系統的部份:遊戲結束後我找到網路上其他玩家製作的中文卡表,又花時間研究了一下。對於作戰計畫這個系統,我是越想越覺得有地方不太對勁。這場的遊戲經驗,宋朝太容易地因為達成作戰計畫而提升內政等級:前期跟中期都有控制淮南兩路提昇內政的事件,這讓宋朝在第三回合結束時,就把內政提升到最高的 LV7,建立超級強大的內政優勢。達成一個作戰計畫,獲得 2~3點的回報,這我可以接受。但作戰計畫提升內政,到高等級是6~7點的回報,未免過份強勢。作戰計畫有達成跟無法達成,回報的落差實在太巨大。

在實際玩遊戲前,我對作戰計畫的設計給予好評:戰略級的遊戲,新手一開始往往不知道該如何下手:該進攻何處?哪裡該堅守?又有哪些地方前期可以讓給對手?作戰計畫給予玩家短期目標的提示,而且達成可以獲得好處,覺得有點像是冷戰熱鬥計分牌:提醒玩家哪邊該爭奪,奪得上風也能在計分時獲得分數的獎勵。不過實際玩宋金後,我反而覺得不需要靠作戰計畫來提示玩家目標:受限於每個城市的殖民難度與金的殖民等級,其實玩了兩回合,就會發現能進攻的目標就那些。我可以理解設計師也許想藉由作戰目標的達成數目差異,讓遊戲有多一種獲勝方式。但是抽作戰目標靠運,達成目標與否的回報差異太大,這也讓我覺得作戰目標的設計,似乎有違我常掛在嘴上的理念:少就是多。

雖然我只玩了一場加上研究卡表,對戰經驗還很少。但我到目前為止的感覺是:金國會不會太苦了?我覺得這場開局,金的進度已經打得夠快了:第一回合攻下開封,第二回合控制京東兩路。但第二回合結束時的發展殖民失誤,以及陝西北部的防守失誤,讓金好不容易獲得的一點優勢消失殆盡。等到第三回合結束、宋的內政升到 LV7,每回合可以抽九張牌,宋根本就不怕掉國力,也不需要擁立新皇帝。對比金是牌少兵少內政差又要進攻,未免也太苦。

我初玩的感覺是:金的容錯率很低,事件都要正確執行、作戰目標不能抽得太爛、發展要規劃得很精準、戰鬥骰也不能爆冷,否則就非常難贏。這天和我對戰的朋友,後來有跟另一位有經驗的玩家開一場,我朋友一樣玩宋。結果金開場作戰目標抽得不好(沒抽到最容易達成的河東路)、只能選擇陝西六路。但金攻城大爛骰、17骰中2,第二回合結束金就投降了 囧rz。說真的,早期的作戰目標設定得對金太不利了:京西兩路、淮南兩路基本無法達成,京東兩路跟京畿路只要讓宋朝將領:宗澤去守,第一回合就非常難攻下。受限於殖民難度,打陝西六路的風險很高、容易斷補。所以若金沒抽到起始就控制的河東路,是真的太苦悶。我甚至覺得,如果前兩回合金沒抽到移除宗澤的事件,金就差不多可以投降了……。

卡牌與抽牌數的設計,這也讓我有些疑慮:我覺得宋金的事件設計,有太多「沒有理由不當事件執行、而且有持續的影響性。」如果遊戲的設計,會讓玩家每張牌當時期都抽上手一次,那我覺得沒有太大問題……但就不是。宋金早期雙方各16張牌;宋第一回合抽九張,前兩回合幾乎必能把所有前期牌抽過一次。但金第一回合只抽六張牌,第二回合就算神威蓋世可以抽八張(幾乎不可能),還是有兩張牌抽不到。或許多玩幾次,會覺得這不是大問題,但幾張事件如「靖康之變」「渡河渡河渡河」「追亡逐北」「濟南知府」若早期沒執行,我都會覺得很虧……。當然,這是以我目前的對戰經驗所得到的想法。也許多玩幾次、覺得金根本超強,可能就會覺得沒差了XD。

嗯,好像列了很多負面的觀感,但我對宋金的正面評價,是遠多於負面的疑慮。畢竟第一場遊戲很多規則都不是很熟悉,也有玩錯一點細節。也許多玩幾次,就又會重新評價上列幾點。我是會詳述缺點的人:因為這些負評,有可能是我理解錯誤或思考出現盲點所造成的,寫出來也能激發跟朋友之間的討論。我蠻有意願再多玩幾次宋金,下次該讓我試試玩宋了!