2019/08/10 「板蕩歐陸:大戰序曲」(Europe in Turmoil: Prelude to the Great War)戰報

遊戲BGG連結。點擊照片會進入相簿,能看原尺寸照片。

去年的年度回顧,就提到板蕩歐陸是我想買但尚未收到的遊戲;終於在今年五月收到,也預期一兩個月後要玩。畢竟我超愛冷戰熱鬥,類似系統的遊戲,實在太吸引我了。所以就約好另一位也喜歡冷戰熱鬥、甚至技術比我更好的玩家,一起讀規則來開板蕩歐陸。

這款的背景,是十九世紀末到二十世紀初、一戰爆發前,自由派與專制派在歐洲的競逐。我們擲骰選邊,結果我扮演自由派。


第二回合一開始的盤面。第一回合第一動,專制就打出了在法國放 2影響力,且自由這回合在法國用點數放影響力,必須要花兩倍點數的強力事件。而這回合自由的手牌,就抽到了法國計分!這讓自由十分苦悶。專制先用支持檢定(同 1989的支持檢定)搶下了巴黎,並繼續檢定法國知識份子。自由嘗試抵抗一陣,最後還是趁專制還沒搶下法國支配的時候,先打出計分牌。

因為早期計分牌只有法國、俄國與奧匈,所以法國計分後,雙方也在俄國與奧匈各自佈局。自由控制了聖彼得堡,與相鄰的布爾喬亞區域。在奧匈的核心三角區域:維也納、布達佩斯、兩國皇室地區,雙方也一陣爭奪。自由先控制了布達佩斯東方的川西凡尼亞,讓相鄰的布達佩斯檢定的時候,有有利的補正。


第三回合一開始的盤面。雙方在奧匈的核心地帶持續激戰:自由靠著檢定好骰,接連控制了兩國皇室地區與奧地利北方的波希米亞,維也納的專制控制也被打破。因為俄國計分也要出了,雙方在莫斯科與相鄰的知識份子地區,也是一陣來回檢定。

俄國跟奧匈計分後,雙方又回頭去爭搶最高分的法國。巴黎的專制控制,暫時被自由打破。但法國此時仍是專制支配,俄國跟奧匈則是自由支配。


第四回合一開始的盤面。因為重新洗牌,雙方又回頭競逐法國。結果核心的巴黎被檢定到沒有影響力,雙方反而進入一個都不輕舉妄動的均勢。奧匈方面,自由靠著地利,把專制檢定到沒控制任何地區,自己則獲得奧匈計分的控制。俄國方面,雙方也各自補了影響力:專制重新控制莫斯科與相鄰的知識分子地區,自由則控制了俄國軍隊區。


第五回合一開始的盤面。進入中期,自由派抽到巴爾幹計分,雙方當然也在巴爾幹多次交鋒。自由控制了西側的波士尼亞、塞爾維亞,專制則靠事件先控制了相鄰巴爾幹的獨立區域:君士坦丁堡,隨後控制巴爾幹東側的羅馬尼亞、保加利亞跟馬其頓,還把自由一開始控制的希臘也檢定掉。一時之間,專制先拿下了巴爾幹支配。自由奮戰一陣,雖然搶回希臘、也讓專制失去保加利亞的控制,但受限於手牌,沒辦法更進一步擴張戰果,就打出了雙方都只有存在、都沒得分的巴爾幹計分。


第五回合遊戲結束時的盤面。自由又抽到了德國計分,此時專制控制德國的皇室、軍隊與亞爾薩斯/洛林三個戰區,但沒有控制非戰區因此計分只有存在。自由則是連存在都沒有,但手上有一張效果強大的安定牌可以在記分時打出:直接控制境內所有沒人控制的工人區。所以自由不猶豫地打出德國計分,並靠安定牌直接控制巴伐利亞、薩克森與西利西亞三個工人區。所以專制只得到三個戰區的三分。

但此時專制已經逼近 -20VP獲勝了,自由期盼已久、計分處於控制狀態,可以讓自由一次拿下 7VP的奧匈計分卻遲遲未出。自由這回合抽到「比利時征服剛果」的專制事件,效果可以選擇專制立刻獲得 2VP,或是控制比利時。長期來看控制比利時會得比較多分,所以執行這個效果。中期還沒計分的區域,剩下俄國與奧匈。自由就控制了俄國戰區:波蘭,搶下俄國計分支配。但專制這回合海軍競賽獲得 2VP、自由的海軍競賽嘗試卻失敗。最後專制打出「亞爾薩斯/洛林」事件,如果專制控制這一區,會獲得 2VP。就這樣推進到 -20VP,專制獲勝!

因為還有一點時間,我們換邊再開一場。雖然可能來不及玩到最後,就打多少算多少,熟悉遊戲。


第一回合結束時的盤面。自由放了比較多起始影響力在法國,鞏固最核心的巴黎,雙方都控制三個戰區。第一回合也出了法國計分,但因為專制控制相鄰的獨立區域:突尼西亞與阿爾及利亞,所以專制獲得 2VP。

第一回合執行了流放西伯利亞的專制事件,起始配置在聖彼得堡的自由影響力,都被移到西伯利亞。但也執行了日俄戰爭的自由事件,移除了俄國皇室的專制影響力。在奧匈帝國,自由還是先控制了相鄰於布達佩斯的川西凡尼亞,然後靠著檢定,搶得布達佩斯與奧國皇室的控制。


第四回合結束時的盤面。稍早自由沒有在檢定有利的時機,搶下維也納,讓專制在奧匈有反攻的好機會:靠著大點數牌與好骰,專制反而重新搶回奧國皇室與布達佩斯的控制,在奧國計分達到控制。

不過第三回合專制又抽到法國計分,專制當然想在法國奮鬥一下:專制打出自由可以移動法國工人影響力,到奧匈或巴爾幹的自由事件。自由想打破專制在奧匈的有利態勢,就移動了在法國的影響力。這讓專制找到機會、打破雙方在法國的均勢,在法國計分拿下支配。

第四回合進入中期,雙方也開始爭奪巴爾幹。因為稍早在爭奪奧匈時,自由控制了相鄰巴爾幹的奧匈區域:克羅埃西亞與川西凡尼亞。這讓自由在巴爾幹的檢定,也有了有利補正。自由拿下了波士尼亞、塞爾維亞跟羅馬尼亞三個戰區,專制控制了保加利亞跟馬其頓,但馬其頓的專制控制,隨後被自由檢定打破。此時分數是 +2VP,自由稍微有利。因為時間的關係,遊戲到此先結束。

 

第一次玩板蕩歐陸,當然稱不上有什麼策略,就是照著玩冷戰熱鬥與 1989的感覺在玩:在還沒計分的區域,爭奪支配。不過寫戰報檢討、回顧照片的時候,發現第一場計分似乎有誤:第五回合一開始 -7VP,結束時推進到 -20VP專制立即勝利。但這回合只計了雙方存在的德國計分,加上事件與海軍競賽的得分,怎麼算專制應該都沒拿到 13VP。我猜可能是動VP標記的時候,一時沒注意、轉到反方向:P。

初玩板蕩歐陸的感想,個人評價比 1989高,但略遜於原版的冷戰熱鬥。跟 1989類似,板蕩歐陸不像冷戰熱鬥有政變跟調整陣營兩種行動,只有規則類似政變的支持檢定:出一張牌可以檢定兩次,且相鄰地區的控制狀態,會給予擲骰補正。但跟 1989不同之處,是兩次檢定不能針對同一個地點(除非是事件的檢定)。而且我覺得有一個非常非常高明的修改:檢定最多只會放影響力到正好可以控制,換句話說,不會因為爆骰而空降大量影響力。

玩過冷戰,應該都會對蘇聯開局政變伊朗結果爆骰、放到3~4點影響力這種好運的開局有印象。非洲一干安定值 1的國家,只放了 1點影響力剛好控制、是非常不安定的狀態。結果政變之後變成 3~4點影響力,反而變得很安定。以現實來說,我覺得這是很不合理的狀態,也放大了好骰好運的回報。板蕩歐陸最多只會放到控制,這讓先放點到 1點安定值的區域,變成蠻可以考慮的行動:有時候就是需要這個區域,就算對手檢定,也頂多是讓對手 1點影響力控制。而不像冷戰或 1989,先放點到可以被政變的 1安定值地區,就是等著被政變。而且政變結束後,對方的影響力很可能大大高過出牌點數的價值。

也因為這個檢定的規則,超控制關鍵地區頗為重要。 1989大部分的地區安定值都是 3,所以若同時控制互相連接的三角點、讓對手檢定補正 -2的話,通常就不太怕會被檢定。但板蕩歐陸不少重要的三角點,安定值只有 2。例如上面戰報提到、多次易手的奧匈核心區域:維也納、布達佩斯、兩國皇室。後兩者安定值都只有 2,而板蕩歐陸是有 5點牌的!所以就算三個點都控制、對手補正 -2,還是很有可能大點牌加一次大骰&一次中骰,就把布達佩斯與兩國皇室瞬間轉成對手控制。如此一來三角的第三點:維也納就算安定值 3,也是岌岌可危。所以超控制奧匈的布達佩斯、兩國皇室兩個區域,是很值得考慮的行動:奧匈只有維也納與布達佩斯兩個戰區,所以控制這兩區,幾乎也拿下奧匈計分的控制了。

如果說 1989是冷戰熱鬥+漢尼拔,板蕩歐陸就是冷戰熱鬥+1989:板蕩歐陸的地圖分區跟 1989頗為類似,除了實體的地理分區,也有類似 1989的學生/知識份子這樣的虛擬分區。例如知識份子、皇室、部隊、布爾喬亞。板蕩歐陸打出計分牌的時候,會額外自選出一張「安定牌」。根據計分國家的控制狀態,可以給予一些額外的加成例如放影響力或得分。這有點類似 1989打出計分牌的政權鬥爭,不過是超級精簡的版本:1989的政權鬥爭蠻冗長的,而且令人詬病的一點,是抽到的政權鬥爭牌不見得可以執行(因為沒控制對應的地區),所以牌多也不保證絕對有利。

板蕩歐陸只出一張安定牌,大幅減少了計分結算的時間。不過我質疑的一點,是打出計分牌的一方「後」結算安定牌,所以先結算的一方,有可能翻掉特定區域的控制、讓對手無法結算安定牌。這個設計我覺得不是很好:因為抽到記分牌等於少一張牌可用,多數狀況是比較不利。 1989打出計分牌的一方,在政權鬥爭會先出牌、等於漢尼拔的先攻,稍微給了一點優勢。幕末冷戰計分牌本身有一點,是更進一步平衡計分牌與非計分牌的強度差異。雖然抽到計分牌的一方,可以提前佈局,或是在已經有優勢的狀況下快快計分。但稍有經驗的人都會留意哪邊還沒計分,趕快在計分牌出現前投注點數。所以抽到計分牌的資訊優勢,我覺得不足以彌補沒有點數的劣勢。

板蕩歐陸我覺得遜於本家冷戰的地方,首先是有接續性的事件多了不少。或許是為了突顯歷史主題的脈絡與因果,1989跟板蕩歐陸有好幾個這樣的事件包,甚至光榮之路的俄國革命/美國參戰事件,也是類似的處理方式:前導事件沒有執行,後續事件就無法觸發,而且後續事件的效果,可能強的誇張。但本家冷戰熱鬥,有執行前提的事件只有:北約團結工聯恐怖主義開放。而且冷戰處理接續性事件的方式,和板蕩歐陸有根本上的不同。

北約是冷戰數一數二的弱事件。團結工聯在波蘭放三點影響力,效果不錯但沒有強到逆天。恐怖主義跟開放,不需要前導事件也能直接執行,但有前導事件會再強化效果。而且恐怖主義跟開放的前導事件:伊朗人質危機改革家,也都是後期牌。從這個觀點來看,冷戰熱鬥的接續性事件,性質更接近錦上添花。但板蕩歐陸的接續性事件,後續事件效果則強的誇張、點數也大。我覺得這太放大前導事件是否被執行,這個隨機要素的運氣成份:如果前導事件沒執行,後續事件被對方抽到,就變成完全沒有副作用的點數牌。相對若前導事件執行,後續事件一出,有時會直接動搖一個計分區域的支配狀態。冷戰在「恐怖主義」「開放」的處理十分高明,甚至「美英特殊關係」可以跟另一個後續事件「北約」連動,我覺得是十分精妙的設計,板蕩歐陸明顯遜色一籌。


冷戰熱鬥的兩張事件牌:開放與恐怖主義。前者我覺得設計的非常好:雖然是蘇聯事件,但前導事件「改革家」沒有執行的狀況下,美國執行反而有非常強的效果。但「改革家」有執行的狀況,就變成非常強大、美國絕對不想執行的蘇聯事件。這也符合歷史脈絡:蘇聯的開放政策,最終導致了蘇聯的解體。但如果戈巴契夫的改革派,並未因為政變而垮台,蘇聯是否能更平順地過渡往民主化、維持超級強權的地位?恐怖主義則是雙方執行效果都不錯的中立事件,但「伊朗人質危機」這個前導事件,會讓恐怖主義棄掉美國兩張手牌,相當厲害。這兩張牌的設計概念,才是我心中理想的前導──接續事件組合:前者就算沒執行,後者也應該有效果。但前者有執行,會增幅後者的強度。

另一個我覺得板蕩歐陸明顯遜於冷戰熱鬥的地方,就是等同於太空競賽的海軍競賽。幾乎所有仿冷戰熱鬥的遊戲,都有類似的缺點:太空競賽永遠成功比失敗好。而且有些仿冷戰熱鬥的遊戲,太空競賽成功的效果太過強大。例如板蕩歐陸第二階的成功獎勵,是對手三點以上的牌,點數全部少一點!固然這是前期階段,失敗的機率不高(牌點數+骰≧5就成功)。但如果運氣真的這麼不好而失敗的話,這等於是一個免費的小型紅色恐怖,效果太過可怕。對比冷戰熱鬥的太空競賽,效果往往只是小buff。例如一回合可以兩次太空競賽、對手先出示頭條牌。而且冷戰中期階段之後的太空競賽,會限制要出三點甚至四點以上的牌,等於無法用太空競賽,處理一些超強的兩點事件。所以玩家蠻多時候,其實會期待太空競賽失敗。這個設計也是極其精妙,其他遊戲的仿太空競賽,都等而下之。

這天兩場遊戲,有一個要素沒有體驗到:世界大戰的爆發。其實第一場我有想打出「奧國併吞波士尼亞」的事件,看能否觸發世界大戰。若大戰爆發,玩家會根據每個國家加入中央或協約,打出各個國家的「動員」牌,結算大戰結果,並進行最終計分。因為沒有實際體驗,還不曉得這個機制運作的如何。第一場自由因為分數落後,但比較多國家加入協約(中央只有德國與鄂圖曼),所以想賭一把世界大戰看看。可惜還沒成功觸發,遊戲就結束了。其實初玩的感想:自由的事件與安定牌,感覺效果都比較強?專制則是強在較多起始影響力,盤面分佈與安定牌,也讓專制比較容易搶分。事件效果就比較普通,也比較少接續事件。

好像講了不少板蕩歐陸遜於本家冷戰的點,但這是因為我初玩的感覺相當不錯,難免跟冷戰比較。上面也提過,板蕩歐陸的檢定,最多只會放到剛好控制的影響力,我覺得是很不錯的進化。相鄰的獨立地區,在計分時也會得分,初玩我覺得也是蠻有意思的設計:與其投入點數,在一些難以動搖對手支配的國家,控制相鄰的獨立國家多次計分,得分可能不比對手的支配少。例如法國/奧匈/巴爾幹計分都納入考量的義大利。期待能再多開幾場板蕩歐陸,好好發掘遊戲的策略。