2019/02/02 「冷戰熱鬥」(Twilight Struggle)、「幕末冷戰」(江戸幕府の黄昏)、「關原之戰」(Sekigahara: The Unification of Japan)戰報

冷戰熱鬥BGG連結,這場我扮演蘇聯。點擊照片會進入相簿,能看原尺寸照片。

這天是農曆新年前的最後一次約戰。本來想揪Virgin Queen,但約的比較倉促、最後四缺二流團,所以改約個經典CDG全餐(?)。首先是冷戰熱鬥:沒有KS版新要素,加可選牌,隨機選邊,讓美國兩點起始影響力。

蘇聯第一回合手牌點數不錯,不過沒有社會主義政府、蘇伊士、以阿戰爭之類最推薦的第一回合頭條事件。比較能跟AR1 combo的頭條,只有華沙公約與經濟互助理事會,加上有抽到歐洲計分--這豈不是該做個Comecon Trap?所以蘇聯起始東歐影響力是奧地利3、南斯拉夫2、波蘭1,頭條華沙公約把這三國加到控制,做了調整西德與義大利+1的開局。結果蘇聯骰得不錯,AR1 4OP把西德跟義大利全部調整掉,並用中國牌直接拿下西德,打出歐洲支配的歐洲計分。但在亞洲與中東,表現就不太好:政變伊朗失敗,1/2機率成功的印巴戰爭也失敗。這讓蘇聯前期只有在歐洲略佔上風,亞洲與中東是五五波甚至稍微不利。蘇聯的雙反都被美國抽到並上太空,美國也執行了北美防空司令部。


第二回合中間的盤面(回合標記忘了動)。靠著第一回合成功的Comecon Trap調整,蘇聯搶下西德,並扣著印巴戰爭到第二回合。第二回合蘇聯頭條打越南起義,很快拿下中南半島四國。美國在還沒控制巴基斯坦的狀態下,3點控制了印度。可惜蘇聯1/2成功的印巴戰爭失敗!

中期美國又抽到第二次反殖民與困境,但蘇聯也抽到了兩個中立強事件:JUNTA與ABM,讓蘇聯進入南美同時政變了巴拿馬。美國也以美國之音回應,移除了巴拿馬與哥斯大黎加的蘇聯影響力。之後雙方持續接戰:蘇聯政變大骰拿下伊朗,美國也靠著核潛艇,政變大骰拿下巴西。美國靠北美防空司令部與中國牌,搶回南韓,下一回合蘇聯也靠中國牌拿下巴基斯坦。


第四回合的盤面。為了拿下南韓,蘇聯主動打出馬歇爾計畫(土耳其已經先被蘇聯控制了)。不過因為北美防空司令部與中國牌的效果,後來美國還是將南韓搶了回來。蘇聯靠著同時放點進以色列與南韓、對美國施壓,美國選擇先救南韓,所以蘇聯直接放點控制了埃及與利比亞,沒有執行納瑟總統事件。非洲方面,美國先放點控制了安哥拉與薩伊,蘇聯則靠著葡萄牙王國崩潰與ABM事件,搶回了這兩國。不過蘇聯兩點控制的非戰場國辛巴威,被美國政變骰6翻掉。T3美國AR7 Play進哥倫比亞,蘇聯很好運的第四回合抽到JUNTA,就頭條JUNTA、委內瑞拉放兩點,2OP免費政變巴拿馬,竟然也骰6。為了提防局部戰爭/美國之音,蘇聯很快打出4OP,在巴西、委內瑞拉與哥斯大黎加放點,結果美國真的打出美國之音,把巴拿馬跟哥斯大黎加的蘇聯影響力移除。

時間到了第六回合,這回合蘇聯抽到非洲計分與中東計分,還有南非動盪。就頭條打出南非動盪、把雙方存在的非洲變成蘇聯支配,AR1打出非洲計分得4VP。美國政變利比亞失敗,蘇聯控制沙烏地阿拉伯後,又打出中東計分再拿5VP。讓蘇聯把分數推進到-20VP,獲得立即勝利。


遊戲最終盤面(第六回合):蘇聯達到-20VP立即勝利。頭條蘇聯打南非動盪、AR1打非洲計分。美國AR1政變利比亞,但骰到1。蘇聯3OP(穿梭外交)控制沙烏地阿拉伯,美國打傀儡政府事件,在奈及利亞、阿根廷與智利放點。蘇聯AR2打中東計分,達到-20VP。這場蘇聯主要的分數來源,是歐洲、非洲與中東各計了一次支配分,加上東南亞計分-5VP。

感想:這場運氣跟骰運,我覺得雙方是五五波。美國抽走比較多蘇聯關鍵事件,但蘇聯點數偏大、也抽到比較多中立強事件。開局蘇聯調整西德與義大利骰得很好(出兩次六),但稍後的政變伊朗跟印巴戰爭都失敗。不過中期的JUNTA政變巴拿馬,與一般政變伊朗都成功,可說是好壞交錯。美國一開始政變泰國失敗,不過政變辛巴威跟巴西都好骰,但T6政變利比亞卻骰1,也是好壞交錯XD。這場蘇聯只嘗試上了一次太空,可見整體的手牌還不錯,可以自由行動。

其實我不是很喜歡Comecon Trap這個開局,尤其是讓美國兩點起始影響力的狀態--因為美國很容易有多的點數,也放在奧地利。如果蘇聯沒抽到華沙、只有Comecon,我也不會採用這個開局。其實這場美國的起始影響力配置,我覺得有小失誤:多的兩點放在伊朗與希臘,所以西德被調整掉後,沒辦法馬上補點。如果希臘那點改放法國,可能會更好一些?不過第一回合美國打「封鎖」事件但不棄牌,可能也抱持著西德掉了就算了的覺悟。但也是因為起始讓兩點,我才會毅然決然採用這個風險頗大的開局。之前的對戰經驗,在讓兩點的狀況下,我自己的對戰感覺是:如果蘇聯第一回合沒有夠好的頭條搭配AR1行動、只是用普通的政變伊朗/義大利打法,幾乎都會輸 @@。

這場對戰,再一次讓我覺得冷戰熱鬥真的是非常非常好玩的遊戲,也無愧我最喜歡的桌遊之名。即使已經玩了六年、對戰這麼多場,還是這麼的有樂趣與張力。因為前期亞洲與中東都沒佔到上風,雙反也都被美國拿到,其實對前景很悲觀。沒想到進入中期,又另有一番氣象:因為中國牌,南韓與巴基斯坦各易手一次。蘇聯的JUNTA放點加政變大骰,一時在中南美有壓倒性的優勢。不過美國靠著核潛艇與美國之音,又把局勢扳平。T6美國靠著傀儡政府事件,眼看在南美要超級佔上風了。豈知蘇聯這回合抽到兩張有利區域的計分牌,還有可以combo的南非動盪,就這樣直接call game。如果進入晚期甚至最終計分,我還是對蘇聯的前景感到悲觀。但儘量把握能拿分的時機、在進入晚期前結束遊戲,能夠做到這樣的判斷與操作,也算是蘇聯玩家經驗的展現吧XD!

 

冷戰熱鬥結束後,我們繼續玩下一款類似機制的遊戲:幕末冷戰。今天的對戰夥伴,正是前年跟我玩幕末冷戰的盈舟。因為上次我玩倒幕、他玩佐幕,這次我們就換邊玩,一樣有採用勝海舟/幕府海軍的可選規則。

開局佐幕放影響力拿下了薩摩藩,並政變拿下長州藩。佐幕先控制西側地圖核心的廣島藩與宇和島藩,隨後控制了土佐藩。佐幕打出「醉海鯨侯」事件搶下土佐,但倒幕也在控制了熊本藩與宇和島藩後,靠著有利的調整補正,把薩摩藩的佐幕影響力全部移除。


第三回合一開始的盤面。靠著直接放點與政變,佐幕控制九州的薩摩藩與中國的長州藩。不過倒幕也靠著政變,搶回佐幕稍早用「醉海鯨侯」事件,控制的南海道土佐藩。東側的中部與奧羽地區,兩家都還沒開始佈局。

遊戲第四回合開國加入後期牌、第五回合推進到最高的條約等級3,算是普通的開國時間點。不過開國後許多倒幕強力事件的先決事件,都在牌庫的底部。這讓佐幕剛開國拿了許多倒幕還無法執行的強力事件,如奇兵隊、陸援隊、海援隊、長州藩的爆發……,讓佐幕可以自由的使用卡牌點數。


第五回合一開始的盤面,條約等級已經到最高的三級。靠著九州熊本藩與南海道宇和島藩的調整補正,倒幕將九州薩摩藩的佐幕影響力都調整掉、隨後放點控制。但靠著政變,佐幕再一次搶回南海道土佐藩。雙方在九州、中國與南海道地區競爭激烈,這三個區域只剩下中國的姬路藩還沒被控制。

雖然倒幕先控制了西側中央的核心藩,包括:小倉、岡山、廣島與宇和島,但佐幕使用從週邊慢慢往中心調整的策略,控制了九州的北部,以及中國/南海道地區的東部。靠著有利的調整補正,逐一移除倒幕的影響力。此時倒幕能得分的區域,只有京都與長崎。佐幕能得分的區域,則有中國/南海道/中部。且中國與南海道,都達到最高得分的完全支配。


第六回合一開始的盤面。靠著政變,倒幕再一次搶回九州的熊本藩。不過因為有利的調整補正,佐幕也搶回了九州的小倉藩與中國的姬路藩,倒幕在中國岡山藩的影響力,也全部被調整掉。


第七回合一開始的盤面。靠著松平容保跟德川慶喜的基底影響力,以及京都週邊控制多個藩,佐幕調整掉許多京都的倒幕影響力,終於在京都佔上風。不過倒幕執行「天狗黨」事件、武力行使成功,讓佐幕原本佔優勢的橫濱閉港。

遊戲進入後期,倒幕終於執行了強制事件「龜山社中」,讓倒幕隨後得以執行強力的「海援隊」事件,搶回土佐藩。不過佐幕也靠著調整,控制了中國地區全部五個區域。並且調整掉水戶藩的倒幕影響力,在奧羽地區也獲得部份支配。最終計分,佐幕以11VP獲勝。


最終盤面。倒幕靠著「海援隊」搶下南海道土佐藩,並趁著佐幕忙著處理手上倒幕事件的時機,先是大骰移掉佐幕在中部地區郡山藩的影響力,隨後放點控制。不過佐幕也靠著有利的調整補正,接連搶回中國的廣島藩與南海道的宇和島藩。最終計分佐幕在中國拿下完全支配、奧羽拿下部份支配,11VP獲勝。

這場我覺得佐幕的牌運明顯較好。雖然並沒有晚進開國(條約等級1→2的強制事件,比0→1的強制事件早出),但開國後倒幕的強力事件,都比執行前提的先決事件早出。且這些還無法執行的強力事件點數都蠻大,多數也都被佐幕抽到。因為純論盤面態勢,佐幕是優於倒幕的,所以若無事件輔助、純使用點數來打,佐幕會較佔上風。倒幕在中國、九州與南海道控制的藩,就是這樣慢慢被佐幕調整掉。

其實我覺得倒幕開場有個失誤:佐幕政變長州藩成功後,沒有發動反擊的政變。因為有幾個倒幕開國後的強力事件,執行先決條件是倒幕控制長州藩。長州藩一直在佐幕的控制之下,也壓制了倒幕開國後的攻勢。開局倒幕第一動是控制長州藩下方的廣島藩,這一動也讓我頗為訝異:因為這讓佐幕可以放點直接控制九州的雄藩:薩摩藩。雖然能理解倒幕的策略是先拿廣島,再拿廣島下方、堪稱本遊戲最重要的宇和島藩。但放掉薩摩藩讓晚動的佐幕可以直接放點控制而不需要拼政變,總覺得不是很好的選擇 @@?畢竟佐幕就算一開始失去宇和島藩,還是有機會靠著週邊往中心調整的策略,逐步拔除倒幕的影響力。如果宇和島藩周邊都被對方控制,也是孤掌難鳴,難以發揮它與五個藩相鄰(其中兩個還是雄藩)、作為調整樞紐的效用。

這場打完,其實我對幕末冷戰的遊戲評價有提昇一點點:原先我認為倒幕是顯著比佐幕有利,畢竟開國後事件的強度差太多。佐幕卻有太多事件開國後沒辦法執行,或是執行的前提變得無法滿足了(例如某些人物從場上移除、條約等級2以下)。這場的經過,卻讓我重新評估遊戲的走向與平衡:雖然不是晚開國,但因為基本的盤面態勢是佐幕有利,先拿下佐幕起始狀態有利、對之後調整有補正的藩,就有機會對抗倒幕開國後的強事件。相對的如果晚開國,佐幕可能就顯著佔上風。當然如果早開國且倒幕的先決事件也早出,局勢一定會是倒幕摧枯拉朽、類似冷戰熱鬥蘇聯早期同時拿到雙反。

 

幕末冷戰結束後,時間差不多是傍晚,就又開了這天的最後一款遊戲:關原之戰。對手其實只玩過約五次關原、經驗不算特別多,他說自己從來沒玩過東軍,但知道我西軍開局的打法:之前跟經驗差不多的人玩關原之戰,幾乎都是用西軍一面倒的獲勝。所以遊戲開始前,我稍微講解了一下東軍如何對抗常見的西軍開局打法,以及各家手牌/木塊數目的分布。

第一回合西軍還是先攻下京都上方的宮津城,取得城數的領先。但東軍很快把前田的部隊推到前線,反攻宮津城並野戰獲勝、開始圍城。同時第一回合就增援了四個德川部隊到江戶--東軍起始的四個預備部隊,都是抽到德川!


第二回合一開始的盤面。第一回合西軍先動,就先把大阪的部隊跟京都的部隊合兵。隨後兵分二路,四個進軍宮津城、六個移動到歧阜城。但東軍也依照我的指導,開局將前田部隊往宮津城方向推進,然後反攻宮津城的西軍──東軍第一回合的手牌跟木塊都相當好,有夠多前田牌(實際分佈是東軍55張,12張前田),而且起始的四個預備部隊,都抽到德川!

第二回西軍先動、反攻宮津城,幾乎將前田部隊全滅,只留下指揮官。但德川家康的本隊也跟福島部隊合兵,威脅西軍的岐阜城與京都。德川的增援部隊,則作勢威脅上田城。西軍也把西側上杉與上田城的起始部隊合兵,威脅東軍的金澤城。之後雙方在京都週邊連續交戰,雙方互有勝敗。 


第三回合一開始的盤面。前一回合西軍先動,馬上調動岐阜城與大阪城的部隊,合兵到宮津城、攻打東軍的前田部隊,把四個前田部隊殺到只剩指揮官。西軍也趕在東軍合兵前,先一步攻打福島部隊。不過東軍也在合兵後,將家康的部隊推到京都,主動跟西軍交戰並獲勝。東軍增援的德川部隊,往上田城方向移動。西軍的上杉部隊,也主動離開老家、往北方移動。


第四回合一開始的東軍A行動,東軍跟西軍打大阪之戰時的盤面。東軍增援的德川部隊無視上田城,直接往京都方向移動。西軍則將上杉部隊跟兩個上田城的部隊合兵,攻下了東軍前田家的老家:金澤城。第四回合東軍搶先行動,移動八個位於京都的部隊,攻打大阪城!

第三回合東軍將德川的增援部隊,與家康在京都的本隊合兵,組成九個木塊的大部隊。西軍主將:石田的部隊敗戰退到大阪城,憑借東軍進攻大阪城,就會自動進場的毛利部隊防守。第四回合東軍競標搶先行動,八個部隊進攻大阪城。這一戰東軍打出五張德川牌(一張雙家紋),叫出八個部隊打出42點戰力!西軍打出兩次檢定牌,但東軍都檢定過關──這回合東軍九張手牌,竟然有六張德川牌!西軍雖然也打出25點戰力,但石田三成也在本戰戰死,東軍獲得立即勝利!


最終盤面,同時也是大阪城決戰的盤面。東軍打出五張牌,讓八個部隊全部出陣──東軍九張手牌,竟然有六張德川牌,還有一張是雙家紋!西軍兩次忠誠檢定都沒能讓東軍倒戈。東軍打出42點戰力,西軍大將石田三成也在此役陣亡。東軍獲得立即勝利!

這場東軍真的讓我拜服。東軍完全不理會東側、全力進攻大阪城的戰術,我稱呼為強襲型的打法。之前我一直認為,強襲型的東軍打法,遇上有經驗的西軍必敗:因為西軍的增援點靠近大阪城,東軍到最後必定會無以為繼,被就近增援的西軍逆推。這場的結果,算是顛覆了我之前的認知。當然這場東軍算是非常好運:起手5張手牌有2張前田牌(全部55張中有12張),所以可以馬上反打進攻宮津城的西軍,殺掉小早川家的指揮官。起始四個增援部隊,也全部抽到德川。第三回合東軍把唯一的德川雙家紋牌用來競標,我還跟對方確認,確定要這樣打嗎?結果當回合洗牌後,下回合馬上又抽起德川雙家紋牌!我原先預期德川主動進攻,應該頂多打出30點左右的戰力,對比西軍的25點戰力,西軍就算輸也不會輸太慘,敗戰也能躲大阪城。最後能打出42點戰力,西軍甘拜下風。

嚴格說起來,這場我不覺得西軍有犯什麼顯著的錯誤。反倒是第二回合東軍沒有搶先動,讓包圍宮津城的前田部隊落跑,我還覺得是失誤XD。因為雙方都是有經驗的玩家了,這場兩邊都有留意手牌與部隊,通過所有的忠誠檢定。第三回合為了攻打京都的東軍部隊,我主動把歧阜城的兩個部隊往回拉,讓東軍稍後用德川的增援部隊,直接佔領了歧阜城。但即便如此,西軍還是領先一座城,而且西軍這時是從三方面進軍,可以備妥比較多戰力。這場東軍當機立斷,讓增援的德川部隊放過上田城、直接往京都移動,我覺得是非常好的判斷。畢竟福島部隊稍早已經被西軍擊潰,東軍雖然攻佔京都,但在週邊只剩約6個部隊,其中一個還是前田的光桿指揮官。如果晚一回合合兵,西軍在第四回合應該就能擊敗在京都的東軍部隊。6+4個部隊分開運用,跟合在一起9個部隊集中運用的戰力差非常多!

這場關原之戰雖然第四回合就call game,等於遊戲只進行了一半,但仍讓我打得非常滿足。其實對戰朋友盈舟,當天稍早說他沒有特別喜歡關原之戰:因為他之前的對戰經驗,常常戰鬥一打、對方卻沒有對應的牌。一方面讓他覺得這遊戲是不是運氣的成份過重,一方面也有不完全燃燒的感覺,好像沒做什麼事就勝利了。這場雙方都很有互相較勁的樂趣;固然我有先指點東軍該如何對應,我認為西軍比較強勢的開局打法,但知道策略跟實戰應用還是兩回事,尤其像是關原這種牌跟部隊不見得搭得起來的遊戲。讓部隊在對的時間,出現在對的地方,這樣還不足夠:如果沒有對的牌,那只是讓部隊送死。這場的戰鬥,差不多都發生在雙方的預期之下,所以都有留意下一場戰鬥可能會在何處爆發、要為此預留手牌。我很久沒有打到,讓我感到棋逢對手的關原之戰了:)。