2018/03/03~03/04 遠征高雄戰報

3/3這個週末因為參加高雄親戚的婚禮,就順便和高雄玩家約戰。今年四月的高雄大聚會,我因為要出國而無法參加。感謝高雄玩家從善如流,將高雄三月份戰棋聚會的日期,也定在這個週末,讓我提早和高雄玩家聚會交流:),

第一天

我下午三點左右抵達409,當時已經有兩組人馬先開遊戲了。因為一早搭高鐵下高雄有些疲倦,就趴桌上午睡了一會XD。醒來之後,先打了一場墊檔(無誤)的「Wir sind das Volk!」。

這場的對手,是去年高雄大聚會擊敗我、讓我敲桌的丹尼XD。不過他說他一陣子沒玩WSDV了,我則是去年年底和另一位台北玩家線上對戰了5、6場,近期的對戰經驗比較多。因為去年大聚會比賽,我玩西德被丹尼擊敗,這次就改用東德。

這場東德很快把巴伐利亞灌到6不滿,西德一直到第三時期才解掉巴伐利亞的抗議,這讓西德的發展拖慢許多。西德想用灌東德警察的方式獲勝,第三時期讓東德有多達四個警察,同時把聲望拉到頂。相對東德發現聲望已經不可為,就放棄聲望主拉黨工,靠黨工與警察消不滿。這個策略也奏效:每個時期結束,東德都有沒用完的黨工,四時期結算時,黨工軌甚至還在+2。民主也沒辦法讓東德因為過多警察、沒東西可拆而落敗,最後四時期結束,東德沒有四抗議獲勝。


四回合結束的最終盤面。西德沒有讓東德四個抗議,因此東德獲勝。

這場我覺得民主的選牌有點不理想啦……一時期前半開出哥廷根18人,民主第一動當然挑走這張,這對民主是很好的開局。但沒有儘快在每一州都先做一些基本建設,共產灌不滿後,民主只能等事件而難以用提昇生活水準的方式,來解除抗議。民主的行動也比較沒效率:中間有很多動是出一張牌只提昇一點生活水準,應該要先建設,再一次提昇三點生活水準。

灌一堆警察、讓東德沒東西可拆,是可行的獲勝策略。但與之搭配的,是民主要把外匯拉到對自己有利。如此一來,共產會有一些沒辦法拆除的破敗工廠。這場東德外匯一度被拉到-2,但民主沒有再接再厲主攻外匯,讓東德把這條軌道扳回來。聲望是唯一一條拉到底不會獲勝的軌道,所以我覺得只要拉到對自己有利,時期前半先選牌&時期結算先拆就好了。

WSDV結束,就來到了第一天安排好的重頭戲--Labyrinth:Awakening!如同之前的戰報,這陣子我一直很想多玩這款遊戲,尤其是阿拉伯之春劇本。就和高雄Mike約戰;這場我扮演美國,Mike扮演聖戰士。


第二回合一開始。前一回合聖戰士主攻巴基斯坦,並且在伊拉克放了Reaction-1。美國則在海灣諸國放了Awakening+1,埃及因為極化,變成Awakening+3!不過美國因為「波士頓馬拉松爆炸案」的事件效果,態度成為Hard。


第三回合一開始。前一回合聖戰士打出了「困境」與「IED」兩張事件,讓美國棄掉三張手牌!缺少手牌的美國無法阻止聖戰士對巴基斯坦的大聖戰,讓聖戰士拿到三個WMD,擴散的Reaction到土耳其。美國則靠著Awakening+3的極化效果,讓埃及變成Good,擴散的Awakening到中亞。


第四回合一開始。前一回合聖戰士對海灣諸國,打出讓一個國家回到未test狀態的事件,把海灣諸國所有token清空。並趁著美國沒辦法重新對海灣諸國WOI成Ally、派部隊防守的空檔,對海灣諸國大聖戰且一次成功。聖戰士同時打出伊朗大選的事件。美國則靠著敘利亞的事件,把敘利亞變成Fair Ally & Awakening+1,同時打出Facebook,在多國撒下Awakening。阿富汗因為部隊變民兵、之後民兵又被移除的事件效果,所以只剩四個部隊。


第五回合一開始。前一回合美國咬牙轉成Hard、對海灣諸國RC,結果骰出超爛結果:Poor聲望-5!幸好阿富汗因為事件效果,結束RC狀態。聖戰士打出讓葉門陷入內戰的事件。


第七回合一開始。稍早聖戰士主攻Reaction-1的伊拉克,並且大聖戰成功。但因為Cell都撤出海灣諸國,讓美國有機會把RC海灣諸國轉成Good。聖戰士隨後想進攻沙烏地阿拉伯,但被美國轉成Ally並派部隊防守。因為美國打出在未Test國家放2 Cell的事件,聖戰士的Cell反而分散到一些無關緊要的非洲國家。

因為內戰耗損,葉門成為IR。但敘利亞和土耳其也因為Awakening的效果,讓美國WOI成功轉成Good。此時IR:Good資源是6:10,聖戰士因為沒有相鄰的IR國,尚未達成資源獲勝。但此時雙方都非常接近獲勝條件,可說只要再拿下一個IR/Good國家,就獲勝了!


第八回合一開始。前一回合聖戰士進攻阿富汗,想建立相鄰的IR國,但美國也把阿富汗轉成Ally並派部隊防守。原本利比亞和摩洛哥都有多個Awakening,但被聖戰士用事件消掉了一些。印尼此時是Awakening+3並且有AID,是美國最有機會轉成Good獲勝的國家。


第九回合一開始。前一回合雙方激烈地在印尼與伊朗爭鬥:靠著事件效果,聖戰士把印尼從Awakening+3轉成沒有補正,伊朗則被放到Reaction-3!因為索馬利亞變成IR的話,聖戰士也會獲勝,所以美國嘗試在此WOI,結果失敗放了一個AID。因為極化效果,利比亞變成Awakening+3。這回合聖戰士手牌很不好,不得不自己打了頁岩油事件,美國聲望擲骰結果是+2!


第十回合一開始。前一回合雙方依然在伊朗與印尼激烈爭鬥:聖戰士從巴基斯坦派Cell到印尼試著大聖戰,美國也把原本在沙烏地阿拉伯的部隊移動過去。美國在伊朗補了兩個Awakening,聖戰士也在伊朗放了一個Reaction:還是Reaction-3的狀態。聖戰士嘗試進攻索馬利亞,美國也把索馬利亞WOI變成Ally。因為極化效果,利比亞變成Fair。摩洛哥放了一個Awakening,test結果是Fair。


第十回合。聖戰士在索馬利亞成立訓練營,並想賭一把,直接在Fair索馬利亞大聖戰但失敗。美國則靠事件放了民兵,阻止聖戰士再一次大聖戰。美國這回合在摩洛哥又補了Awakening+2,並且對Fair Neutral & Awakening+3的摩洛哥連續兩兩次WOI,成功轉成Good,獲得12 Good資源勝利!

這場我自認是僥倖獲勝。第二回合被棄掉三張手牌、讓聖戰士把巴基斯坦轉成IR,我覺得是足以定勝負的一擊。海灣諸國因為事件回到未test狀態,隨即被聖戰士轉成IR,更可說是獲勝87%。美國被逼得自己打兩張三點牌轉成Hard再RC,而且RC結果是Poor -5聲望,更是讓人萬念俱灰。但聖戰士這邊有一大失誤,把所有Cell從海灣諸國撤出。這讓美國滿足了RC國WOI,部隊必須比Cell多5以上這個條件。之後又陸續因為幾個事件增加聲望(頁岩油+2,移除Good敘利亞WMD+2……等),讓美國重新站穩腳步,將海灣諸國轉成Good。

海灣諸國被RC後,聖戰士進攻Reaction-1的伊拉克、轉IR是正確的選擇。但投注5~6個Cell在葉門,讓葉門因為內戰而轉成IR,可能就不是這麼正確的決定:因為這沒辦法達成相鄰IR國的獲勝條件。當時盤面約旦是Fair Neutral Reaction -1,伊朗則是Fair Adversary Reaction -1。若要以獲勝為目標,這兩國與Poor的阿富汗,都比聖戰士目標的葉門和沙烏地更好。沙烏地是Poor Awakening+1,美國轉成Ally後,就能派兵防守。若聖戰士的Cell不是用在葉門與沙烏地,而是用在美國難以、甚至無法轉成Ally的伊朗或約旦,可能會更早一步獲勝。

這場是Awakening擴罕見的打到第二個deck才分勝負:以前的遊戲經驗,通常第四~第五回合就決勝了。因為極化的滾雪球效果強大,Awakening擴不容易陷入雙方都難以獲勝的僵局。但這場一方面雙方拿到的Awakening/Reaction事件數目差不多,美國也沒有搞笑,穩當地把各個聖戰士的目標國轉成Ally,看到聖戰士聚集就立刻派部隊防守。這讓遊戲進入第二個deck後,遊戲的風格反而變得有點像Labyrinth基本版。

雖然我覺得Awakening擴比基本版好玩很多,但這場後半遊戲風格的轉變,我給予正面評價:隨著事件的執行與盤面的發展,遊戲後半的節奏和趨勢,本來就該和前半不同:就像T&T前半重外交、後半重戰爭,TS前半拼搶先放影響力到關鍵地點,後半得靠事件與調整/政變……。雖然遊戲會打到10回合,我覺得一大原因是聖戰士失誤,理論上還是該很快地滾起雪球獲勝XD。但讓遊戲後半呈現出不同的風貌,這場遊戲經驗,也讓我對Awakening擴的評價再提昇。

過往的遊戲經驗,我覺得Awakening擴美國顯著較強。但近期玩了幾場牌庫分前後期的阿拉伯之春劇本,強弱評價稍有改觀:美國可能還是強一點,但不若之前認為的強這麼多。一方面是美國事件combo的威力,強於聖戰士事件combo的威力,因此牌庫分前後期,可以減少特定強combo的出現機率。另一點也是發現如果聖戰士能一直維持四個Cell在Poor RC國的話,美國會非常難對RC國WOI(必須要殺到剩一個Cell,才能滿足部隊比Cell多5),換句話說長久趨勢會是聖戰士九張手牌打美國八張手牌--這也是我說這場對戰,聖戰士不該把Cell主動從海灣諸國全部撤走的主因。

 

第二天

這天已經約好了要玩「信長後繼者戰爭」這款我很喜歡的多人戰棋遊戲,對手則是前一天和我玩WSDV的丹尼,以及他的女朋友。去年的高雄大聚會,台北玩家曾經帶高雄玩家玩過信長後繼者戰爭,丹尼也頗為喜歡,因此自己購入一套。……但那就是高雄上一次玩信長後繼者了:P。


第一回合第一張牌,就打出了「清州會議」!此為清州會議結算後的盤面。

這場的陣營分配,是光秀-三法師-毛利-長宗我部,秀吉-信孝-瀧川-北条,勝家-信雄-德川-上杉,我扮演勝家陣營。……有沒有發現哪裡怪怪的:P?起始抽選陣營的時候,我一時專注在玩手機遊戲,沒注意到勢力抽選的分組搞錯了(遮臉)。依照規則,毛利-長宗我部和德川-上杉是不可能被同一位玩家操控的。

但我當時完全沒注意到,遊戲就這樣進行下去。結果第一回合第一動,扮演秀吉陣營的丹尼,就打出了「清州會議。」我再三確認:真的第一張就要打嗎?秀吉覺得沒有什麼不妥,但也沒有因此獲利。反而是光秀陣營掌控了京都、安土、岐阜城與足利將軍,加上起始三法師,正統值高達14!……結果第一回合就因為勝負判定事件「幕府再興」:支配京都與足利將軍,且正統值+VP最高,光秀陣營直接獲勝XD。


第一場結束時的盤面。如同前述,起始勢力分配錯誤,讓光秀早早因為勝負判定事件獲勝XD。

 

因為太快結束XD,所以我們又開了第二場。第二場替換了一位玩家,陣營分配是光秀-信雄-毛利-上杉,秀吉-信孝-瀧川-北条,勝家-三法師-長宗我部-德川,我扮演秀吉陣營。

這場起始秀吉是天下人,長宗我部和毛利一開局馬上包抄秀吉在備前與讚岐的領地,讓正在對備中高松城圍城的秀吉退無可退……。幸好秀吉打出了「內通」事件直接攻城成功,並反過來進攻毛利領土。當時我看似一派輕鬆,其實內心相當緊張:畢竟當時的狀況是無路可退,而且我是沒有聯絡線的狀態。如果敵方拼一把進攻,都可能會對我造成難以彌補的大傷害。


第一回合秀吉打出「甲賀越」強制事件,雖然讓家康進場,但事件效果讓秀吉可控制兩個區域,得以搶先一步控制了岐阜城。同時打出「蜂屋隆賴」事件牌,讓自己多一個大名可使用。光秀則拿下了池田恆興與森長可兩位強力的中立小大名,勝家則派家康拿下了清州城。

 

第二回合很快打出清州會議,會議之後勝家躍居最高分,但三家的分數都很接近。因為我是三家中最有經驗,已經提早一步為後清州會議佈局,將部隊配置到可以發動進攻的位置並將部隊差不多補滿。另兩家的部隊則比較分散防守:這讓我有了讓對方部隊陣亡的機會。光秀一度奪走天下人,但這也讓秀吉能合法進攻攝津、攻打光秀由三個中立小勢力組成的防守部隊,池田恆興因此陣亡。

秀吉陣營的北条部隊,也攻打勝家陣營的德川部隊:此時家康麾下只有5點戰力,北条則是12點戰力!北条12骰5命中,心想還算不錯……但家康10骰竟然中8!可惜只消滅了一個德川部隊,也沒有讓他陣亡。秀吉隨後跑到四國,攻打戰力最弱的長宗我部,但長宗我部連續兩次避戰成功。到此已經傍晚時分,光秀-秀吉-勝家的分數分別是33-33-34,正統值則是10-6-6,三家都在伯仲之間。


第二回合結束時的盤面,因為時間關係,遊戲到此先收場。

如同之前這篇2017年度回顧,信長後繼者戰爭是我2017年新玩過最喜歡的遊戲。但我後來才發現,因為我使用中文化過的卡牌,上面一些錯譯意外造成遊戲玩起來更有意思?!最重要的規則錯誤,是清州會議之後的幾個勝負判定事件,佔指定地點與執行指定事件的前提只要達成一個,VP+正統值最高的玩家就可宣告勝利。這讓達成前提的難度降低很多,有時會錯愕地讓遊戲提前結束。

為了預防達成前提的玩家因此立即獲勝,有時得要預防性地做一些不好的行動、早早轉成反逆狀態。尤其是某一家正統值突出的高,且VP較低但VP+正統值最高的狀況。要阻止他獲勝,只能反逆並將他的分數再壓低,但很多時候這是一個傷敵800、自損1000的選擇,多人遊戲為了阻止某一家獲勝,不得不做一些對自己不利甚至有害的行動,這絕對是不好的遊戲體驗。

之前玩錯的勝負判定事件,如果有人真的達成,其實我會佩服他:要成功執行指定事件並控制指定地點相當不容易。這讓遊戲通常會在最終計分決勝,玩家會比較容易規劃自家行動、分析其他家的行動,讓遊戲有比較好的操作感。之前也提過,我玩信長後繼者會使用「謀反人/天下人決定行動順位與順逆時針」這個自家規則,這個改正我覺得也讓遊戲更有趣味,同時鼓勵玩家在適當時機搶天下人。

 

最後再次感謝高雄眾這兩天的招待:)。