2016/12/30 「幕末冷戰」(江戸幕府の黄昏)、2017/01/01 「國內戰役:1814」(国内戦役:1814)戰報(2019/06/04修正)

適逢元旦假期,當然和朋友約戰一番:)。12/30下午請了假,先來場幕末冷戰暖身。

遊戲BGG連結,這一場我扮演佐幕,有使用勝海舟/幕府海軍可選規則。點擊照片會進入相簿,能看原尺寸照片。


第二回合。佐幕佔了中國與九州的雄藩(長州&薩摩),整體情勢尚稱有利。


最終計分,倒幕的分數竟然是壓倒性的28VP!

這場我的對手,是之前也和我玩過冷戰熱鬥的夥伴,但這是他第一次玩幕末冷戰。兩款遊戲規則接近,稍微講解一下馬上就上手。因為我認為倒幕較強,所以新手場我都是讓新手玩倒幕。這場前半佐幕佔了比較多雄藩(中部、中國、九州),但朝廷工作一直失敗。倒幕則靠著朝廷工作成功+幾乎每回合攘夷,穩定地推進分數。對佐幕來說,不巧的是有利的計分牌都是在第一次洗牌當回合(第四回合)才出,這代表佐幕會少一次自己有利的計分。

第一張提昇條約等級的強制事件,也是在第四回合出場。但第五回合就出了第二張提昇條約等級強制事件,因此第六回合開國。此時倒幕穩定地領先佐幕10VP左右,因為計分牌的分佈,其實當下我也說這場佐幕獲勝希望渺茫。果不其然,第七回合倒幕的開國強事件如潮水般湧來:奇兵隊+陸隊+海援隊+敬天愛人,配合移除一個藩所有影響力的中立事件,倒幕連續搶下中部、中國、九州的雄藩。雖然佐幕也搶回南海道的雄藩,但畢竟是分數較少的區域。最後一回合重洗牌,奇兵隊+陸援隊再次登場,佐幕一整個被打到眼神死XD。

最後是如此壓倒性的分數差,一方面是因為朝廷工作倒幕就多拿了十分--這場佐幕的朝廷工作只成功一次!另一方面在最終計分,佐幕沒有在任何一個區域,獲得部份支配以上的分數,所以倒幕更進一步拉大分數差。如同前面說的,我認為幕末冷戰倒幕較強:開國之後的事件偏向倒幕,而開國後的事件,強度比開國前強非常多。而且開國後,很多佐幕事件會沒辦法執行。基本上進入開國後,佐幕沒有能力去搶倒幕已經控制的雄藩,倒幕卻有非常多張事件牌,一次就能搶下一個原本佐幕+3影響力的雄藩。當然極端狀況,也是有最後一回合才開國、佐幕整場佔優的。但這實在太罕見啦!

順帶一提,這場結束後我們去吃晚餐,接著繼續到我住的地方,玩場三人TTA。大概12:00左右結束,我們又玩了三場銀河路跑+一二擴,快2:00才散場,打了個爽XD。

 

2019/06/04修正:後來我發現我玩錯了將領戰術值的差異,對戰鬥擲骰補正的效果。所以這篇1814國內戰役的戰報與心得,請斟酌參考。


接著是1/1的約戰;這天原本是要開兩桌Labyrinth基本版的教學場,但對手臨時有事,所以前半我完全帶另一桌Labyrinth教學場的遊戲進行,後半打了兩場國內戰役:1814。

遊戲BGG連結,這場我扮演聯軍。點擊照片會進入相簿,能看原尺寸照片。


第一場的結局:拿破崙太過深入被斷補,聯軍布呂歇爾在法國北部擊敗內伊、消滅兩個將領單位,讓法軍士氣降到0以下,回合結束聯軍立即獲勝。

第一場新手的法國玩家還沒掌握到遊戲的步調與局勢,拿破崙過度深入而被斷補、無法啟動。最後布呂歇爾在法國北部和內伊決戰,聯軍大骰一次消滅兩個法軍指揮官。法軍無力追回士氣差,回合結束時聯軍因為法軍士氣崩潰、立即獲勝。

新手玩完第一場,比較熟悉規則與遊戲風格了。因為蠻快結束,馬上開了第二場。一樣是他扮演法軍,我扮演聯軍。


第二場的結局。拿破崙在法國北部,全殲斷補的布呂歇爾部隊,聯軍士氣崩潰、法軍勝利。

這場的關鍵在第二回合,拿破崙推進到布呂歇爾部隊的南方,如果移動三步可以切斷布呂歇爾的補給。當時聯軍手牌有兩張強行軍,我心想法軍應該不會這麼好運,抽到第三張強行軍……。沒想到他真的有!布呂歇爾斷補後,剩下的西利西亞軍團有想挑戰拿皇、接回補給,但都敗在拿皇的淫威之下。南方波希米亞軍團雖有進展,但布呂歇爾最後被包圍殲滅、士氣一次扣4,聯軍士氣崩潰敗戰。

國內戰役我已經玩五次了,都是扮演聯軍。坦白說……我覺得這遊戲法軍明顯比聯軍強啊 @@!國內戰役我從來沒有打到全回合結束過,都是第三~第四回合就結束。因為後期法軍兵力非常劣勢,法軍幾乎都會把握前期,用拿皇主動挑戰聯軍。拿皇的戰鬥擲骰補正太可觀,如果雙方不要出現太極端的擲骰結果,通常聯軍都會慢慢被逼退。如果法軍骰出一次大骰,聯軍幾乎必折損指揮官。聯軍獲勝的場次,要嘛是法軍太新手、前期不敢主動打。要嘛是拿皇主動進攻結果超爛骰、聯軍超好骰,下一動聯軍進攻,把拿皇消滅。

平衡是一回事,遊戲的變化性是另一回事。國內戰役的遊戲進行,幾乎每場都差不多:聯軍慢慢集兵、一南一北往前推,拿皇趁著聯軍後面回合的部隊尚未進場,發動內線作戰削弱聯軍兵力……。通常到這邊就結束了;北方軍幾乎沒機會進場,巴黎防衛隊也沒什麼用,這遊戲是沒有後期的。相比同作者設計的「倫德斯特之戰」,國內戰役我覺得明顯遜色許多@@。國內戰役的系統設計得輕小簡潔,我朋友甚至還參考國內戰役的系統,想設計一款入門的春秋戰國戰棋。但攔截與戰鬥擲骰補正的設計,讓拿皇過分強大。遊戲的勝敗,幾乎全看拿皇的戰鬥結果。