「Gettysburg: Badges of Courage」--遊戲感想與心得

遊戲BGG連結,這一場我扮演南軍。點擊照片會進入相簿,能看原尺寸照片。


第一天接近結束時的部隊配置。


第二天起始的配置。和上一張照片相比,可以看出南軍(灰色)的佈陣往右下方(西南方)延伸。

第二天中午左右的戰況。北軍的主力在第一天晚上與第二天上午抵達,部隊數目一時壓倒南軍,逼退了南軍原本延伸到右下方的部隊。11:00 AM,南軍將領Longstreet率領的一軍團來援,但因為北軍佔住了增援入口附近的六角格,讓Longstreet的部隊只能迂迴地進入戰場。

第二天結束時雙方的佈陣。……這根本是一戰、不是南北戰爭吧:P?

延續前一個週末的戰局,我和北軍玩家:Fraser續戰Gettysburg: Badges of Courage。第一天晚上北軍有一波增援,北軍司令官米德率領的主力終於抵達蓋茨堡。這時北軍的總兵力壓倒南軍,南軍西南方的最前翼不得不後退。但地圖上方(東方)的南軍部隊比較精銳(A3 4CV步兵,可說是遊戲中最強的單位)、持續推進,北軍決定主動後退、讓南軍佔領了1VP的山頭:Benner Hill。

隨著米德的增援,北軍增援了大量火炮與能夠指揮所有火炮攻擊的將領:Hunt,一時間南軍被北軍的猛烈炮火壓倒。理論上遠距離開火是沒辦法消滅部隊的,但因為Fraser一輪好骰加上我的部隊配置失當、沒有保留撤退的空間,一個步兵因此被消滅,一個3CV火炮也被打到只剩1CV。一時間南軍只能被動地輪替前後線的部隊,把受損的部隊調到後排。

上午11:00南軍軍團長Longstreet終於帶領一軍團從地圖下方(西方)增援,一起進場的還有南軍的炮兵將領:Alexander。他的能力和北軍的Hunt一樣,可以指揮所有火炮攻擊。但在一軍團和其他南軍主力合流後,雙方再度陷入僵局。幾乎所有離敵軍最近的Hex,都塞滿了三到四個部隊。戰線也延伸到了幾乎整個地圖的上下方(東西兩側),無法迂迴敵方的側翼。這使得雙方只能遠距離開炮打一打(骰到1算命中),或是啟動HQ回復受損的部隊。北軍曾經嘗試把部隊往前推一個Hex,但馬上被南軍用火砲集火一輪,再用3CV A3的步兵部隊衝鋒,消滅一個北軍的步兵單位--這也是我們打得這麼保守的原因。移動進入和敵人相鄰的Hex時,一次只能有兩個單位。若待會是輪對方行動,馬上就會被痛打。就算倖存,也沒有再進攻的能力了。

結果這天我們打到遊戲中第二天的夜晚回合結束,執行完回復與移動。第一天南軍得分4VP,第二天南軍佔了1VP的Benner Hill,消滅一個北軍部隊但自己也被消滅一個部隊,因此分數升到5VP,還是落在平手的區間(1~9VP)。理論上遊戲還有最後一天要打,但是打完第二天後,我和Fraser聊了一下遊戲的感想:「第三天你覺得自己有可能打到獲勝的分數嗎?」雙方的回答都是否定的:南軍不太有機會再去佔有分的地點了,依照第二天後半的遊戲進行,南軍和北軍都會打得很保守。所以任何一方要再殺掉對方五個部隊,幾乎都是不可能的事@@。雖然我們有拍照記錄最後的配置,但很可能不會把最後一天打完XD。

嚴格說起來,我覺得我的南軍打得不是很好,尤其是第一天。一開始我還不熟悉這個遊戲的節奏與規則,沒有抓到進攻的時機。加上北軍幾乎都是無抵抗後撤,南軍沒有太多消滅北軍部隊的機會。如果能多消滅一些北軍的部隊,北軍的戰線可能會比較薄弱,這樣第二天南軍還有機會找到一些突破口。

總和這兩天的遊戲經驗,我對這款遊戲南軍的心得如下:

1. 等待前一回合後動與後一回合先動的機會。
如同第二天陣亡的那個北軍單位:如果在我方先動的回合,將部隊往前推進,往往馬上就被後動的敵方射擊打個半殘。更糟的是若下一回合敵方先動,敵方可以再一輪射擊+衝鋒。我方的那兩個單位,根本沒辦法承受敵方連續兩回合的攻擊。因此除非部隊的強度有顯著差異,或是像第一天南軍的戰力壓倒北軍,否則都建議等後動的回合再將部隊推進到和敵方相鄰,看看下一回合能否我方先動。這樣才能移動後以完整的戰力,馬上銜接射擊與衝鋒。

當然後動的那一回合,自己的火砲部隊就要開始攻擊敵方前線的目標,先削弱一點戰力。一方面能夠幫助我方下一回合真正發動攻勢時,有更高的機會消滅敵方單位。若下一回合還是敵方先動,敵方的部隊可能因為前一回合的火砲攻擊受損、降低射擊的威力,甚至讓敵方決定不射擊主動後撤。這樣就不會發生自己的部隊推進到前線,卻先被敵方部隊射成蜂窩的慘劇。

2. 迂迴敵方的側翼。
如果從正面逼近敵方的部隊,幾乎一次只能移動進入一個前線Hex。換句話說,下一回合只有一個部隊可以近距離射擊、一個部隊可以衝鋒。如果想多推進一些部隊到前線Hex,幾乎都會走到被敵方兩個Hex甚至三個Hex半包圍的地方,下一回合很可能會被集火射擊。北軍C2 3CV的單位看起來很弱,但三個這樣的單位集火射擊,南軍A3 3CV的單位也吃不消。

如果能夠迂迴到敵方的側翼,有機會一次就移動進入兩個甚至三個前線Hex。這樣下一回合至少能兩個部隊近距離射擊、兩個部隊衝鋒。若能配合遠距離的砲火攻擊,就相當有機會將敵軍側翼最突出的部隊打殘甚至消滅。從側翼迂迴,也能確保推進到前線Hex的部隊,只會和一個敵方Hex相鄰,不容易被多個部隊集火射擊。


如圖。南軍若能利用迂迴,可以一次進入三個前線Hex,下回合從三方向攻擊同一個Hex的敵軍……。當然北軍玩家不是笨蛋,兩翼的部隊都很厚實。如果很不巧下回合是對方先動,這三個Hex的部隊,可能都會被北軍的近距離炮擊加上交火射擊,受到重大損傷。

3. 在同一個Hex,混合編成同一個軍團(Corp)的部隊。
這是我打到第二天中間,才領悟到的訣竅。一開始玩的時候,因為想要方便指揮,幾乎都會把同一個師(Division)的部隊集中在一起。但遊戲過程中,其實蠻常會想連續啟動同一個Hex的部隊射擊。如果部隊沒有混編,這代表必須連續啟動同一個HQ,才能讓同一個Hex的部隊連續開火。這造成調度的欠缺彈性,師的HQ CV消耗不平均,用軍團HQ回復時沒有效率(一個HQ可能已經0CV了,另一個還是2CV全滿)。

察覺到這個問題後,第二天下午我就有意識地微調我的部隊,讓南軍的Hex幾乎都是兩個師、2+2的混編。我也意識到應該要把一個軍團的Asset炮,配置在同軍團HQ都能命令得到的範圍。這樣可以確保當我啟動一個南軍師的HQ時,都能指揮三門炮開火。這樣才能有效率而且持續地使用火砲射擊。

4. 瞄準北軍只有HQ的Hex,遠距離射擊。
這也是我第二天才領悟到的。北軍的師與軍團編制較小,因此HQ的數目比南軍多得多。舉例來說,最早投入戰場的部隊中,南軍九個部隊兩個HQ,北軍八個部隊卻有三個HQ。因為通常會想把靠近敵人Hex儘量填滿部隊,在遊戲的前期,北軍幾乎都會把HQ單獨放在第二線,這是絕佳的遠距離炮擊目標。以期望值來說,南軍一個師的HQ可以啟動三門炮、7CV開火,期望值約1命中。如果能打中軍團HQ,就是超級賺。

如同前述,很多時候雙方都在等待連續兩動的機會進攻。但當這個機會還沒到來時,南軍應該要遠距離炮擊北軍的HQ。如果北軍覺得HQ單獨在Hex太危險,因而多配置一些部隊和HQ在一起當肉墊,北軍的前線戰力就會相對變弱。如果北軍的HQ真的被遠距離炮擊命中,北軍攻擊與回復的能力也會降低。這時候南軍就能比較大膽地將部隊往前推進,北軍可能已經沒有足夠的HQ CV,來指揮射擊了。


第一天上午9:00(第二回合)的戰況。明顯可以看得出來,紅框那三個落單的部隊就是HQ。

我對這款遊戲的心得大致如上。若說到對遊戲的感想,我還想補充下列幾點:

1. 這款遊戲非常地不像南北戰爭 orz。
如同上述,我和Fraser打到後來,都覺得這根本是在打一戰吧!雙方就像挖了戰壕一樣,戰線壁壘分明,根本不敢隨便把部隊推進到和敵軍相鄰的地方--就好像跨越戰壕的一戰士兵,三兩下就會被敵軍的機槍射成蜂窩。大部分的時候,雙方都不能做出有效率的攻擊,而是一直在遠方開炮。除非一輪炮擊有遠高於期望值的命中,或是有機會連續兩動,否則不太會把部隊往前推。這也很像是一戰的打法:先炮擊狂轟濫炸一輪,才會讓士兵出戰壕衝鋒。

坦白說,我是重視遊戲性遠勝於擬真性的玩家,所以我還蠻能接受比較抽象甚至比較簡略的戰鬥。但Gettysburg設計成這樣,未免偏離當時的戰鬥型態太多。雖然蓋茨堡戰役著名的「皮克特衝鋒」讓南軍死傷慘重,但南北戰爭有很多場勝利,都是靠衝鋒決定的。Gettysburg的戰鬥機制,讓玩家非常不願意去做衝鋒的嘗試。整體單位素質較高的南軍(比較多戰鬥順序A/B的單位)都如此,更何況幾乎戰鬥順序幾乎都是B/C的北軍?

遊戲地圖上有不少有分的地點,但這些地點多半都是山頭,第一輪衝鋒火力會-1。有些地方甚至同時有上坡、河流與森林,這代表A3的單位,第一輪衝鋒是完全沒有攻擊力的!加上進攻方衝鋒少開火一輪,這嚴重打消了玩家打近戰的念頭,幾乎都是遠距離射一射。這個機制讓大家打得太保守,兩天的戰役下來,南軍65個單位,只陣亡了2個。北軍98個單位,也只陣亡3個!這根本不像是南北戰爭中,傷亡最慘烈的蓋茨堡戰役該有的樣子。

因為陣亡單位就會扣分,加上平手的分數區間太大:南軍1VP~9VP都是平手。這讓玩家更不願意承受可能的損失,去追求勝利。如果細分勝敗判定,比方說:0VP以下北軍Major Victory,1~3VP北軍Marginal Victory,4~6VP平手,7~9VP南軍Marginal Victory,10VP以上南軍Major Victory。南軍玩家可能就會覺得:「好,我現在5VP,如果能再拿2VP,我就可以獲得Marginal Victory。就算我進攻不順,陣亡一個單位,我也還是維持在平手。」以我們第二天最後的戰況,北軍就算把他目前戰線的部隊全部往後徹、讓南軍拿下北軍踩著的得分地點,南軍也只會提升到8VP,依然是平手,這樣南軍根本不會想拼命進攻。北軍第一天也是因為這樣,蓋茨堡只是隨便防守一下,看南軍大軍壓境就退。反正南軍拿了蓋茨堡的2VP,也還是平手。

要修改這個缺點,必須要讓進攻更有決定性。進攻方衝鋒只能打兩輪、第三輪是防守方單方面攻擊,這對攻方實在太虧了。一次只能有兩個單位進入前線Hex,更是讓攻方雪上加霜。如果能再加入一些機制,例如啟動HQ來指揮移動(平常移動不需要HQ),或是宣告只移動到特定的單一前線Hex的話,可以一次將堆疊上限的部隊移入前線Hex。這樣雙方才會更有意願進攻,打得比較精彩。而不是雙方一直重複遠距離開炮與啟動HQ回復受損的部隊。

2. 操作的繁瑣程度,非常不像木塊戰棋 <囧>!
之前我在Unconditional Surrender的遊戲感想曾經提過,我比較不喜歡六角格戰棋的原因,是因為操作比較繁瑣。遊戲過程常常在檢查堆疊,做戰力的加總或攻守方戰力比的運算。而木塊戰棋通常戰鬥結算比較方便,戰力強弱也比較容易一眼就看得出來。但這些優點,在Gettysburg完全沒有展現出來 囧>。因為師與軍團HQ的設計,玩家其實一直都在檢查木塊的編制,看他是屬於哪個師、是否在HQ的指揮範圍內。我玩南軍都這樣,更何況師的編制更細的北軍。玩北軍的Fraser也說,他好像一直在指揮交通 XD。戰鬥不夠有爽快感,調度又很繁瑣。也難怪BGG上這款的平均分數只有7.04分。

玩戰棋和實際作戰不同,往往參雜了很多「後見之明」;比方說,我們知道彼此的總戰力有多少,部隊幾點會增援進場。依照期望值,這次發動攻擊可能會對彼此造成多少損傷……。Gettysburg大大發揚了這個戰棋的特色,因此讓遊戲體驗往不好的方向發展(苦笑)。比方說,北軍知道第一天南軍的二軍團何時會從蓋茨堡的北方進場,這會和蓋茨堡西方的三軍團形成夾擊的態勢,所以北軍不應該固守蓋茨堡,而應該保留戰力早點後撤。北軍也知道第二天Longstreet率領的一軍團,何時會從蓋茨堡的西南方進場。所以如果早點把北軍拉到附近佈陣,可以用ZOC阻擋一軍團進入地圖最快的移動路徑……等等。

因為玩家能精算到這種程度,玩家更不可能冒著無謂的風險,隨便把部隊推到前線去衝鋒。這就讓遊戲陷入我們這場的僵局,若我是李將軍,一定會覺得這場會戰沒有意義:Gettysburg既不是重要的戰略要地,也沒辦法達成原先設定的戰略目標(吸引西部戰線的北軍,讓被包圍的南軍解圍)。若我們不是從第一天開始打,而是玩從第二天開始打的劇本,部隊的起始配置和歷史接近的話,戰線就會延伸的比較長,部隊也不那麼集中。可能在這種狀況下,南軍才會覺得能承受主動挑起近戰的損傷,全力去進攻有分數的地點。這樣才會打出如同史實般,在墓碑山、桃子園、小圓頂的激戰。

以我第一次的遊戲經驗,我給Gettysburg: Badges of Courage 7分(註:第一天開始的完整戰役劇本)。我會願意再嘗試一次南軍,用上面列出自認比較好的打法再挑戰一次。如果第二次玩還是陷入同樣的僵局,6.5分,不能再高了(苦笑)。