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之前訂購的板蕩歐陸 II,終於在去年到貨了。在我到貨之前,另一位之前與我玩過好幾次板蕩歐陸 1的台北朋友,已經玩過兩次板蕩歐陸 II。但他的評價……很不好(汗),遊戲主玩了兩次也覺得不太有意思,早早趁還有好價就二手賣掉了,導致我一直沒有實際玩過 XD。我很愛冷戰熱鬥,覺得經過二十年的琢磨,近年的類冷戰熱鬥遊戲,應該都不會太糟糕才對。以我以前玩板蕩歐陸 1的經驗,也覺得雖然海軍競賽軌道與相關事件的設計有些問題,但整體還是有樂趣。部分機制的改良:例如政變不管骰得多大,最多只會得到與安定值相同的影響力。還有出計分牌同時會出一張動員牌,結算額外的效果,以及一戰爆發的結算,我覺得都蠻有意思。續作應該也不會太糟糕,至少還會有趣吧~!
這場與我對戰的朋友是第一次玩這款遊戲,但也有冷戰熱鬥的經驗。我扮演右翼(藍),朋友扮演左翼。註:這場有玩錯一個規則——起始配置的時候,沒有留意到雙方可以任意放置一個極端份子。

第二回合一開始的盤面。起始右翼抽到法國計分,也抽到可以讓法國教堂變成戰區的事件,覺得可以跟左翼爭奪法國的支配,就把一些起始影響力放在亞爾薩斯洛林這個法國戰區。左翼第一動在蘇聯放影響力到控制,第二動檢定波蘭。我心想波蘭安定值 3,就算左翼因為控制蘇聯&有極端份子,檢定擲骰+2,哪這麼簡單……。結果左翼骰到六!不只把右翼起始影響力清空,波蘭還直接變成左翼控制+左翼極端份子,小丑竟是我自己 XD。但也因為左翼前半行動花在蘇聯週邊,右翼打出法國計分時略為佔優,分數推進到+3VP。

第四回合一開始的盤面。右翼控制了相鄰巴黎的三個地區,靠著檢定一口氣搶下巴黎的控制,還放了一個極端份子,法國因此變成戰區控制 4:1的右翼支配。且法國計分被右翼抽到,正是得分好時機……!但右翼沒注意到左翼在布局西班牙的同時,也多控了一個法國與西班牙相鄰的地區,打消了右翼的法國支配。如果右翼有注意到,打出法國計分的時候就會用附帶的檢定效果,打消法國北方地區的左翼控制(註:右翼在此檢定+3),因此少拿了法國支配的 4VP。
右翼前三回合滿手左翼事件,不得不打了讓左翼控制萊茵蘭的事件,以及數個左翼在德國的事件,德國也因此變成戰區控制 4:1的左翼支配,右翼只控制東普魯士。但因為威瑪共和的事件效果,德國檢定擲骰 -2,對盤面狀況不利的右翼來說,反而是件好事。右翼也只能先控制西里西亞、薩克森以及小協約國的蘇台德區,稍微提升在德國的態勢。義大利方面,右翼執行了「向羅馬進軍」事件,把起始黑衫軍的四點影響力移動到羅馬。但第一次的義大利計分,是由左翼拿下支配,此時分數是 -4VP左翼領先。

第六回合遊戲結束時的盤面。第五回合加入中期(大蕭條)事件牌,新增了英國計分。右翼比左翼先一步搶占倫敦,此時戰區是 2:0,但雙方控制地區數目相同,左翼就早早打出英國計分,讓右翼沒能在英國拿下支配。此時義大利變成右翼支配,法國巴黎的右翼影響力,被左翼事件移除。西班牙與小協約國雖然晚期才會計分,但分別被左翼與右翼拿下支配。進入晚期前,最大也最後的計分剩下德國:左翼在德國是戰區 4:1的優勢,極端份子也是 4:1大幅領先。不過因為左翼執行了多個會降緩和值的強力事件,右翼的打算是雖然德國計分會讓左翼大量得分,但也會落入分數高於緩和值,卡牌點數 -1的懲罰,屆時右翼就有逆轉機會。
這回合左翼大量在相鄰德國的獨立地區布局,包括丹麥、但澤走廊、波羅的海諸國——很明顯左翼抽到了德國計分,想多控相鄰的獨立地區額外得分。隨後的德國計分,左翼衝上 -15VP。右翼心想對左翼有利的計分牌都出了,左翼也受到卡牌點數 -1的懲罰,反攻逆轉的時刻不遠……!沒想到左翼又打出一張若控制蘇聯且緩和值 5以下,可以一次得 5VP的事件,一口氣衝到 -20VP,獲得立即勝利!
這場敗戰輸在三個原因:不熟悉事件效果,第二次法國計分失誤、沒拿下支配,以及前期的牌運太差。如果知道中期左翼有除了計分牌外,能一次拿 5VP的事件,右翼也會積極爭奪相鄰德國的獨立地區,減少左翼的得分。第二次法國計分少拿 4VP,如果有這 4VP,左翼就無法立即獲勝了。這場右翼前期的牌運真的太差,尤其是前三回合:當時抽到滿手左翼牌,心想就算是冷戰熱鬥的早期,蘇聯與美國事件相差也沒這麼懸殊才對?遊戲結束後我有清點前期的事件分布,牌數正好是左翼=右翼+中立(中立五張牌)。但這場前三回合的五張中立牌全都被左翼抽走,難怪我會滿手左翼事件。且第三回合、第四回合左翼連續抽到整回合讓對手手牌點數 -1的事件,右翼可說是苦不堪言。若沒有這麼糟糕的前期牌運,德國的局勢絕對不會這麼糜爛。
這場第一次的遊戲經驗,我意外(?)覺得還不錯?之前已經玩過兩場的友人,覺得這款不好玩的兩大缺點:左翼太強,事件太弱&效果太無聊。之前朋友開了兩場,都是左翼途中就獲勝,且兩場雙方有換邊玩,都是一樣的結果。但就我這場的感覺,雖然我也是途中就被左翼打到立即獲勝,但覺得右翼還是有競爭力,不至於完全被壓著打……但這可能是因為我們兩人都不夠高竿,沒有馬上領悟到這遊戲的獲勝方程式。事件效果朋友覺得沒意思的地方,在於多半的效果都是放影響力/移除影響力,沒有一錘定音的效果,也沒有出人意表的事件內容。但回頭看看老祖宗冷戰熱鬥,反史達林/反殖民/美國之音這些強力事件,不也都是放影響力/移除影響力?所以我不覺得事件沒意思。確實與板蕩歐陸一代相比,這代特殊的系統比較少,沒有一戰爆發這種特別的機制與遊戲結束方式。但板蕩歐陸II的太空競賽(再軍備軌道),以及事件效果等細節,我覺得琢磨得比一代優秀。這場途中就讓左翼立即獲勝、沒有打到晚期,有一點點可惜。若有機會,我會想再多玩、多琢磨這款遊戲。