2020/07/18、2020/08/07 「Imperial Struggle」戰報

遊戲 BGG連結,這兩次對戰,我都是扮演英國。7/18有玩錯一些重要規則,因此這天的部份寫得簡單一些。

Imperial Struggle(以下簡稱 IS)是冷戰熱鬥作者今年的新作,發售前我聽介紹是遊戲時間一個半小時、比前作冷戰熱鬥(以下簡稱 TS)輕快的遊戲。我這麼熱愛冷戰熱鬥,當然也對 IS有興趣。正好朋友訂了 P500,還在 BGG整理了一份中規摘要,我就跟他在七月份的台北戰棋聚會約戰。他喜歡法國,因此我就扮演英國。


第二回合一開始的盤面。前一回合英國控制了丹麥與普魯士,獲得減少 2債務的優勢板塊。但法國也用優勢板塊的效果,在北美與奧國的英國控制區放衝突標記。第一回合的戰爭,英國在北美獲勝,控制了西班牙領地:直布羅陀。但法國在西班牙王位繼承戰爭獲勝,控制了加勒比海的兩處西班牙領地。


第三回合一開始的盤面,英國在印度控制了兩個要塞……。但這邊玩錯規則了:放衝突標記的區域,不能往外延伸,所以英國其實沒辦法從被放衝突標記的棉花/香料經濟區,延伸建立要塞,所以 undo了一些行動。


第三回合一開始的盤面,雙方持續使用優勢板塊的效果,在對方控制的北美/印度地點放衝突標記。英國憑借 Style首相卡的效果,在歐陸容易翻控制,因此佔地有優勢。……但這個時候我們發現,我們好像玩錯衝突標記的效果了!以為效果只有結算戰爭的時候,會算成算對方的戰力。實際上會完全地阻斷控制,無法向外延伸控制經濟地點,遑論控制要塞。因為這對遊戲發展影響很大,決定趁時間還夠,直接重來一場。


7/18第二場、第二回合剛開始。這場法國選用在歐洲若控制薩伏依、薩丁尼亞、西班牙威望區、奧國威望區,就能在歐陸多外交點數的首相卡,在歐陸的佈局遙遙領先。英國則是先拿下了兩個印地安人的優勢板塊(效果是在北美的毛皮經濟地點,放衝突標記),在北美十三州一路往北發展。法國也在加拿大沿岸派遣海軍,並建立兩個要塞。


第三回合剛開始的盤面。英國控制了一個北美十三州的要塞,並且在第一回合結尾的戰爭,搶走一個位於加拿大的法國要塞。歐陸方面,法國控制了丹麥與普魯士,但英國也把巴伐利亞從法國手中搶來。雙方也持續使用印度地方勢力的優勢板塊,在對方的經濟地點放衝突標記。


第四回合一開始的盤面。因為北美兩個印第安部落,都是英國控制,所以英國持續使用這兩個部落優勢板塊的能力,在法國的毛皮經濟地點,放衝突標記。這連帶讓英國在北美的戰爭獲得優勢(對手的衝突標記,會加自己的戰力):前一回合戰爭的結果,英國攻下北美一個法國起始領地。歐陸方面,法國則移除了荷蘭與德意志起始的英國控制。但在印度,英國同時控制了兩個要塞,十分有優勢。


英國持續在法國控制的北美地點,放衝突標記 ── 竟然放了四個之多。這讓前一回合末尾七年戰爭的北美戰場,英國以大勝坐收,又攻下一個法國要塞。在印度,英國靠著兩個要塞加一個海軍,也是戰力大幅領先。結果前一回合的四個戰場,英國在北美、加勒比海、印度都獲勝,歐陸則是雙方平手。這讓英國分數也超前法國,降到 13VP(起始 15VP雙方平手。變成 0VP/30VP,就是英國/法國立即獲勝)。但玩到這邊,我覺得實在太奇怪了:衝突標記的效果,未免也太強?

因為衝突標記是用優勢板塊或少數事件放置,其實沒什麼成本。但只能用軍事點數清除,會阻斷對手的控制延伸(不能從有衝突標記的地點,放控制到相鄰地點),還會在戰爭時加到自己的戰力 ── 一個衝突標記的戰力,跟一隻海軍相同。雖然我控制的英國,因為有比較多放衝突標記的優勢板塊,是目前的得利方,但還是覺得太怪了!後來查詢一下規則,才發現我們「又」玩錯衝突標記的效果:一個區域的戰爭結束,就會移除這個區域所有的衝突標記。所以法國不應該在北美與印度,被衝突標記搞到生活不能自理(?)才對。因為玩錯規則,加上時間也晚了,這場對戰就到此結束……。同一個部份的規則一天能玩錯兩次,也真是不簡單(汗)。

三個禮拜後,我跟遊戲主又約戰一次。因為遊戲主要出國唸書了,這次也是出國之前,我最後一次跟他開遊戲。我提議換邊玩,但他說他還是喜歡法國,而且好不容易上次對戰累積了一點經驗,想再試試看。因此這場我還是扮演英國。


第二回合開始一會的盤面。法國為了發揮首相卡在歐洲多外交點數的能力,很快控制了西班牙、奧國與薩伏依。英國則佔了丹麥與普魯士,獲得 -2債務的優勢板塊。不過因為法國先佈局歐陸,英國就先佈局北美:除了在十三州快速擴張,控制了一個十三州要塞,也很快派遣海軍,控制了一個加拿大的要塞。法國則控制北美最東側的加拿大要塞。印度方面,法國與英國各控制兩個/一個地方勢力,也利用他們優勢板塊放衝突標記的能力,在印度放衝突標記,阻斷對手的控制延伸。

第一回合的戰爭結果:除了詹姆士黨起義、法國獲得顯著的勝利,另外三場戰爭雙方都只贏一點點,所以沒有攻陷對手的要塞/領地,也沒有攻下西班牙的領地。分數變成 17VP法國稍微領先,但英國因此第二回合維持先動:馬上用主要外交行動,搶下了巴伐利亞的控制。


第三回合結束時的盤面。因應在北美與印度的戰爭,英國在這兩個區域著力甚多:不只搶下所有印地安人的支持,還靠事件搶走一個印度地方勢力,也積極派駐海軍,移除衝突標記。法國的佈局,依然偏重於歐陸。除了控制一個蘇格蘭的盟友區,還移除了英國在荷蘭與德意志區的各一個控制。但也因此北美與印度的戰爭結果,都是英國大勝:英國攻下一座加拿大的法國要塞,還攻下兩個印度的法國起始領地。雖然法國支持的詹姆士黨起義,兩次戰爭都是大勝。但這只會影響分數,無損英國的盤面態勢。此時分數回到雙方平手的 15VP。


第五回合一開始時的盤面。前一回合的七年戰爭,英國大獲全勝。除了歐陸的戰事平手,英國在北美、加勒比海、印度都獲勝。英國控制了兩個加勒比海的海盜優勢板塊,法國在印度更是只剩下一個棉花地點,也失去了所有印度地方勢力的控制。這一回合的三項特產品:毛皮、漁獲與菸草,英國前兩項領先,菸草則是雙方平手。這讓英國的分數大為躍進,從前一回合結尾的 15VP,升到 8VP(註:照片上的標記擺錯)。


第五回合結束時的盤面。前一回合的七年戰爭結束時,法國盤面態勢與分數皆失利。但也因為分數落後,反而獲得主動權、可以選擇先行動。法國將逆轉的希望,寄託在回合結束時的美國獨立戰爭。但英法在此的要塞數目是 3:1,艦隊數目是 2:1,印第安人的支持更是 2:0。英國已經在之前幾次北美戰爭的獲勝,累積夠大的優勢。這回合英國又正好抽到兩個能用在北美的強事件:在北美放一個衝突標記,以及在有海軍參戰的戰場,放一個+2的將領標記(相當於兩隻海軍的戰力)。美國獨立戰爭,最終還是英國獲勝。這回合的特產品計分,英國更是三項全勝。因此分數推進到 0VP:英國在第五回合(倒數第二回合)的最後,獲得立即勝利!

 

勉強(?)算是玩了 2.5場 IS,我第一個、也是最強烈的感想是 ── 這遊戲好難啊~!到底是誰說這遊戲比冷戰熱鬥簡單,只需要一個半小時的?我們第二次的約戰,原先覺得雙方已經有經驗了,應該可以一天開兩場。結果這場還是打了快六個小時,而且不是打到最終的第六回合結束才分勝負。之所以說 IS難,最主要的原因是選擇太多!而且這個選擇太多,是非常多方面的選擇太多交疊而成。

首先,IS的三種行動:外交、軍事與經濟,乍看之下跟 TS點數的用法一樣都是三種(影響力、政變、調整陣營)。但外交、軍事與經濟點數的用法,又各有不同。外交點數可以任意空降,這跟 TS只能從有點數的區域延伸大大不同,等於遊戲一開始,就要很仔細地研究有哪些地點可以放外交控制、控制後可獲得優勢板塊、或是控制後可在戰爭中提供戰力、或是控制後才能跟特定事件/首相牌搭配……等等。經濟點數最為單純、跟 TS的影響力最像,一樣要從自己有點數的地點延伸。但該在哪邊放經濟點數或拔除對手的經濟控制,又牽動到這回合的特產品、優勢板塊的能力、衝突標記的位置……等等。軍事點數則最為複雜:可以建立海軍,可以移動海軍(但根據不同的移動方式,有三種點數消耗!),可以購買額外的戰爭板塊,配置到指定的戰場,甚至可以搬風已經存在的基本戰爭板塊。因為行動太多樣,一開始讓我完全無所適從。而且第一回合結束,就會結算戰爭,新手沒有任何緩衝的時間,能慢慢熟悉地圖與優勢板塊等要素。更不用提還有債務上限這個要素,能讓玩家增加所選擇的行動板塊,能使用的點數。行動選擇多且能使用的點數也多,新手馬上就陷入五里霧中。

其次是首相牌、事件牌與行動板塊的牽動:TS雖然有超過一百張牌,但新手玩TS,完全可以牌來就打:每回合搞懂手上 8~9張牌的效果,規劃自己的行動就好。對手的事件就讓他執行,想太多也沒用。等到遊戲經驗與對牌的認識增加了,自然有能力估算對手的牌,為一些事件提早做準備。但 IS完全不是這種調性:遊戲一開始,就要從自己手上 4~5張首相牌,選出兩張要使用的。這自然會牽動到手上另外的 2~4張事件牌:因為許多事件牌搭配特定類別的首相牌,會有 bonus效果。但這回合能執行什麼事件,又看要這回合開出的九塊行動板塊中,有哪些板塊可以執行事件的。而且多數事件執行的前提,都是要搭配行動板塊上,同類型的主要行動。但這個能跟事件搭配的行動板塊,我能夠執行到嗎?如果這回合九塊板塊只有三塊板塊能執行事件,我又是後動的話,是否我只能選中一個板塊、執行一次事件?但對手會想先選哪個板塊呢?首相牌、事件牌、行動板塊的連動關係,加上行動板塊是公開資訊,反而讓我很難不多想一點,但這也讓我常常陷入選擇障礙與長考。我並不討厭需要長考的遊戲,但作為一個新手,IS的機制不允許我不太思考、一開始完全憑感覺甚至直覺玩。否則選擇了無法互相搭配的首相牌、事件牌、行動板塊,未免也太可笑了……。

最後一個我覺得這遊戲很難的原因:IS的行動強弱優劣與優先度,一開始太難判定了。同樣舉前作 TS為例:因為計分的三種等級,都圍繞在戰場國的控制狀態。所以就算是初學的新手,稍微提醒一下,也會很自然而然地以爭奪戰場國,做為思考的起點:直接放影響力控制,或是靠政變/事件爭搶,或是調整陣營把對手的影響力移除。如果真的無法動搖戰場國,去搶非戰場國、讓控制國數目不落後,也是一種選擇……。但 IS因為行動太自由,且得分手段有好幾種(四個區域的地點控制數,特產品領先,戰爭獲勝),反而一開始讓我完全沒辦法決定,什麼行動最重要且該最先做。這不是缺點,但確實是難點。

玩了 2.5場,也多少有了一點粗淺的策略想法,這邊簡單分享一下:首先,優勢板塊非常強,尤其是可以放衝突標記的優勢板塊。因為使用優勢板塊不需要任何成本,且自己這回合用過了,對手就算搶走對應地點的控制,也沒辦法同一回合再使用。因此儘量爭取優勢板塊、並積極地在回合早盤使用效果強大的優勢板塊(例如放衝突標記,或減少債務=多點數可以使用),我覺得是絕對優先的策略。而哪些優勢板塊重要,往往跟這回合戰爭的狀態有關。比如說第一回合結束時的戰爭,不涉及印度與加勒比海,這兩個區域的優勢板塊,可能就不需要第一回合一開始就爭取。

其次,因為戰爭的效果,IS滾雪球的效應比 TS大得多。就像 TS前期點數比分數重要,我認為 IS前期也是為戰爭佈局,比爭取分數重要(例如控制歐洲威望區,依物產計分爭搶經濟區)。因為要塞跟派駐海軍的效果會一直持續,而且可以比較容易地移除相鄰的衝突標記(花一點軍事,原本要花兩點),開局馬上延伸自己的控制(例如派駐海軍,或是控制經濟地點),到相鄰要塞的地點,我覺得是很重要的行動。衝突標記會算入對方的戰力,還能阻斷對手的控制延伸,所以通常每回合的第一動,我都會用兩個優勢板塊,放兩個衝突標記。如果因為戰爭獲勝,而能搶走對方一個要塞,下次在這個區域的戰鬥,戰力差異就會更大。而因為歐洲的戰鬥,獲勝方也沒有要塞可搶,所以我認為北美的戰爭優先程度,比歐陸高得多 ── 以我這兩天的對戰經過,因為詹姆士黨起義的戰鬥結果,只會影響分數,我玩的英國甚至完全放給法國贏。

我玩 IS會儘量在前期壓低分數,讓自己有行動優先權能選擇先動,因為我覺得 IS先動,比後動的優勢要大太多了。理論上在戰爭的回合,後動的一方會像是 TS的美國,第十回合的最後一動,能做出讓對手完全無法應對的行動。但因為行動板塊是公開資訊且自己選擇,回合的最後一動已經只剩兩個行動板塊能選,幾乎保證是最弱、最無關緊要的兩個板塊:在戰爭的回合,先動的一方絕對不會留下有軍事行動的板塊,讓後動的一方能在最後的調整戰力。而且因為行動板塊的類別,行動分配其實並不均衡;例如有三個主要軍事行動、兩個軍事次要行動,那麼先動的一方可以執行兩個主要、一個次要軍事行動,後動的一方只能執行一個主要、一個次要軍事行動。配合舉債與事件,這一個主要軍事行動的差異,有時甚至能影響兩個戰場的結局。坦白說關於戰爭的相關規則,是我對 IS最有疑慮的部份,這還需要更多對戰來檢視。

雖然難,但我覺得 IS是有樂趣、也會讓我想多玩幾次的遊戲。但我很想嚴厲地批判,IS是款作成電玩,遠比做成桌遊適合的遊戲。IS跟 TS類似,玩家時不時會想知道,一個區域雙方控制的地點數目。但 TS想知道這個資訊,通常是跟計分有關。所以玩家常常只需要知道,這個洲誰控制的國家比較多,甚至只要知道誰控制的戰場國比較多就好。但 IS的計分條件,需要知道明確的地點控制數目差異,而且每回合都會計一次分。因此這個清點工作,就變得頗為繁瑣。如果做成電玩,能自動統計每個區域雙方控制的地區總數,操作感會好非常多。

而戰力的結算,甚至比區域計分的結算還麻煩:因為控制地圖上的特定區域會獲得盟友,能增加對應戰役的戰力。但地圖上只標示這個地點會在哪一場戰爭提供戰力,卻沒有標示是在哪一場特定戰役提供戰力。比方說:荷蘭在第一場戰爭會提供戰力,但它是支援西班牙王位繼承戰爭、中歐的戰爭還是詹姆士黨起義?這在地圖沒有標示,只能參照戰爭的說明表。如果做成電玩,不就可以自動根據地圖的控制狀態,顯示每一場戰役目前雙方公開的戰力多少,讓玩家一目瞭然?一場戰爭結束,要把對應的戰力板塊全部替換掉,這也讓我覺得很搞剛……。不好的操作體驗,會減損遊戲的樂趣。下次玩的時候,我會額外準備一些骰子,時刻記錄每個區域雙方控制的地點數目,應該會讓操作感好一點。

 

最後附上兩張跟這位朋友,在8/7這天以及稍早的 6/21,玩 Watergate這款小品策略 CDG的照片。因為朋友出國留學,我就跟他買下了 IS,之後可以自己找人再開。在這個非常的時節,也祝他留學順利,在國外一切平安~!


6/21的對戰,記者獲勝。


8/7的對戰,尼克森勝。