2025/08/18 「幕末冷戰」(幕府黃昏/江戸幕府の黄昏)戰報+新版感想

遊戲 BGG連結。照片按右鍵在分頁開啟,可看到完整大小圖片。這場我扮演佐幕,玩過一次的半新手扮演倒幕。

幕府黃昏出了簡中重製版;我的日文版多年前出借後就找不回來了,因此趁這個機會買了重製版,並且開了一場半新手場。

 


第四回合一開始的盤面。開場佐幕順利靠政變搶下長州藩與熊本藩,但倒幕也靠「鯨海醉侯」事件搶下土佐藩。倒幕持續在長崎投注影響力,加上在京都、港口、奧州計分都有斬獲,分數推上 13VP。佐幕則是偏重布局,控制了宇和島藩、小倉藩兩個交通要點。


第六回合一開始的盤面。第四回合開國,第五回合加入開國牌,佐幕前期的佈局逐漸發揮效果:新選組與松平容保配置在京都,讓京都變成佐幕領先。控制宇和島藩與熊本藩,讓佐幕在薩摩藩的內紛很有優勢,最終搶下薩摩藩的控制。第四、第五回合連續開出京都計分,且佐幕朝廷工作接連成功,分數被佐幕拉到 -15VP。

但倒幕前一回合連續三個內紛好骰,移除了長州藩、小倉藩與久留米藩的佐幕影響力。佐幕選擇先去補小倉藩與久留米藩的影響力,沒想到倒幕馬上打出「設立諸隊」的事件(執行前提是吉田松陰在場上,或是倒幕控制長州藩),高杉晉作因此配置在長州。隨後倒幕又打出武力行使的事件,把小倉藩的佐幕影響力全部轉為倒幕,這讓佐幕大為懊悔:早知道稍早應該補長州藩的影響力,而不是補小倉藩。


第七回合結束時的盤面。靠著開國的強力倒幕事件,倒幕在日本全國奮起直追:先是「天狗黨」的武力行使擲骰成功,一口氣讓水戶藩變成倒幕 7影響力,但也因此讓橫濱閉港。隨後又靠著武力行使事件搶下廣島藩,「陸援隊」「海援隊」接連發動,讓中岡慎太郎配置到小倉藩。倒幕則靠著「鯨海醉侯」加上內紛擲骰成功,搶下了土佐藩。「幕府步兵隊上洛」與「最後的將軍」事件,讓佐幕在京都又配置了幕府步兵與德川慶喜。雙方在九州的久留米藩與南海道的阿波藩多次發動內紛。


第八回合結束時,同時也是遊戲結束時的盤面。因為佐幕朝廷工作骰運極佳,第六回合就推到最高一級、手牌+1,出牌順序是佐幕先動,但多執行最後一動,這對終局計分是很有利的狀況。倒幕這回合發生兩個失誤:先出了讓佐幕對水戶藩武力行使的事件,讓佐幕搶下水戶藩,佐幕因此在奧羽計分拿下 3VP —— 而這個事件是可以朝廷工作處理掉的。佐幕這回合抽到九州計分,因此在久留米藩放影響力的時候,塞了一點影響力在佐賀藩,避免陷入內紛擲骰 -1的不利狀態。但倒幕這時沒有馬上在佐賀藩補影響力,而是用「鯨海醉侯」搶回土佐藩,佐幕當然馬上打出九州計分,拿下部分掌控的 4VP。

最終計分是:九州/奧羽佐幕部分掌控,中國倒幕完全掌控,南海道、中部雙方影響,京都佐幕領先,長崎倒幕領先。最終分數 -18VP,佐幕獲勝。

 

雖然自認我幕府黃昏的技術不算好,但也玩了應該超過 20場、經驗比新手多不少,最後高分獲勝並不意外……嗎?這場的遊戲過程,我逐漸有異樣的感覺:重製版跟原版有微妙的不同?而且這些不同之處,甚至讓我覺得破壞了原本的機制與平衡。既然是自己的 blog,我就毫不保留的批評:重製版的修改,我覺得是一群很喜歡原版冷戰熱鬥的玩家,在不完全理解日版設計師設計概念的狀況下,想把幕府黃昏改成更像原版冷戰熱鬥,反而有些失去原本的特色。

與日版的第一大差異:重製版的測試人員,是不是很不能接受沒辦法在固定的回合,進入開國?跟冷戰熱鬥固定 T4/T8進中期/晚期不同,幕府黃昏是靠提升條約等級的強制事件,決定進入開國的時間。日版條約等級會影響每回合的手牌數(等級 0/1/2/3,手牌數是 5/6/7/8),且要先執行0→1,才能執行1→2。進入開國後,次回合會加入開國牌。原版因為手牌順序,開國時間並不固定。極端狀態第一回合會連出 0→1與 1→2、非常早就開國,第二回合就加入開國牌。也可能第四回合洗牌時才出 0→1,第六回合才開國、第七回合加入開國牌,只有兩回合會用到開國牌。

重製版第一個改動,是修改了每回合的手牌張數:條約等級 0/1都是 6張牌,這樣第三回合會把牌發完,不會發生第四回合洗牌時,才出 0→1的狀況。此外第一回合發牌前,會先挑出 0→1與 1→2的強制事件,因此絕不可能第一回合就開國。這個修改我覺得有好有壞:不會有極端狀況的第一回合開國,第三回合也一定會把牌發完,因此也不會有極端狀況的第七回合開國。因為開國後倒幕的事件比佐幕強很多,日版也是倒幕偏強一點,不會極端狀況的第一回合開國,我覺得是可接受的修正。但三回合一定會把牌發完,這又是 buff倒幕、讓加入開國牌的時間有機會提前。何必一個規則修改 nerf倒幕,另一個規則修改又 buff倒幕呢……?

 

與日版的第二大差異,也是我覺得甚至有點荒謬的修正,則是「武力行使」的規則:日版是擲一骰、加上目標地區與相鄰地區我方控制數目,扣掉對方控制數目,若大於等於目標值則成功 —— 成功會移除目標地區所有對方的影響力。但重製版武力行使的規則變成:擲一骰、加上目標地區與相鄰地區我方控制數目(無視對方控制數目),若大於等於目標值則成功 —— 成功會將目標地區所有對方的影響力,全部「轉為」我方的影響力。

這個修正有兩個大問題:首先是完全無視對方的控制狀態,無法靠控制相鄰的地區,降低對方武力行使的成功率。相反的我方控制一、兩個相鄰地區,有時就會讓武力行使必定成功。例如「長州征伐」目標值 3,等於控制兩個相鄰地區,就算骰到 1也會成功。幕府黃昏一些關鍵地區動輒相鄰四個甚至五個地區,我方控制兩個相鄰地區、對方控制兩個相鄰地區+目標地區,原本是 2:3的不利狀態。但在改版後的規則,這竟然會是「長州征伐」必成功的態勢,實在太奇怪(註:同樣的盤面狀態與事件,日版是骰到 3以上成功)。

武力行使成功,變成直接把對方影響力轉成我方影響力,這個修改很明顯是跟冷戰熱鬥的「戰爭牌」效果看齊,所以上面我提到重製版的修改,感覺是想把幕府黃昏改得更像冷戰熱鬥,卻完全忽略了幕府黃昏的設計概念。冷戰熱鬥最隨機、影響又最大的要素,莫過於戰場國政變或戰爭擲骰爆骰,可能一次就讓一個洲的計分翻盤,甚至直接阻絕對方進入這個洲。幕府黃昏的設計,刻意減少政變的發生,並用成功效果較弱的武力行使取代戰爭,減少這兩個最隨機卻又影響重大的要素。

對比之下,幕府黃昏相當強調內紛(相當於冷戰熱鬥的調整陣營)—— 內紛不像冷戰熱鬥的調整陣營,會受到核危機限制能執行的洲。而且幕府黃昏有地區與事件的基底影響力這個新機制,即使內紛爛骰、移除了我方的影響力,行動結束後也會補回。這讓玩家更有意願在擲骰調整五五波,但基底影響力有利的地區內紛,也強調了不同地區的天生偏向與事件放置腳色後,對該地區的持續影響。

原版的武力行使,一部分也是搭配基底影響力:成功移除對方影響力後,我方正好控制。有些武力行使事件的效果,會在武力行使結算後,再給點數行動。原版的設計是讓武力行使成功後,正好用給的點數控制目標地區,但新版修改武力行使的效果,這種事件就明顯過強。原版打出對方的武力行使事件,有時損失不大:就算我方的影響力被清空,也可以用這張牌的點數補回來。但重製版我方影響力直接轉成對方影響力,這個大損失完全無法用牌的點數補回。因應重製版武力行使效果變強,武力行使事件的目標值全部+1。但因為對方控制的地區不會影響擲骰,實際上武力行使成功的難度都降低了。十分懷疑重製版的測試人員,有沒有玩過足夠多次日版?還是先定下要讓重製版更接近冷戰熱鬥的目標、先畫靶在射箭,才把重製版改成這樣?整體來說日版我覺得是倒幕稍微有利,大概 55:45。但改版後我覺得倒幕明顯有利,至少是 6:4。

 

以下列出重製版與日版的不同之處。

不同條約等級的手牌數目:重製版是 6/6/7/8,日版是 5/6/7/8。

第一回合手牌:將兩張提升條約等級強制事件,從牌庫移除後再發第一回合手牌,然後再將這兩張強制事件洗回牌庫。

地圖:中國地區追加松江藩。


日版原本的地圖。可以看到長州藩的東側,並沒有松江藩,中國地區只有五個藩。條約等級 0時,手牌是五張。

 

鎖國牌

神奈川條約(強制):原版卡牌名為「和親條約。」效果2「第一行動輪打出,在京都增加一點我方影響力」改成效果 2「 在京都增加一點我方影響力。」追加效果 3「第一行動輪打出,在任意地區增加一點我方影響力。」

櫻田門外之變(倒幕):增加事件執行前提 —— 條約等級 1以上。

暗殺吉田東洋(倒幕):增加事件執行前提 —— 條約標記為鎖國面。

生野義舉(倒幕):武力行使目標值4→5。

天誅組(倒幕):武力行使目標值4→5。

和宮降嫁(佐幕):修改執行前提 —— 佐幕朝廷工作 2以上→1以上。增加效果 —— 佐幕朝廷工作+1、不超過4。

四國艦隊(佐幕): 武力行使目標值1→2。

開國牌

天狗黨(倒幕):武力行使目標值5→6。

長州征伐(佐幕):武力行使目標值2→3。

 

類冷戰熱鬥遊戲,其實我一直覺得幕府黃昏是最傑出的一作:保留冷戰熱鬥核心概念的框架,導入了地區/事件基底影響力的概念,呈現出地區的偏向與人物的影響。適當的遊戲時間、調整成更注重內紛(調整陣營)的遊戲風格、計分牌有行動點也是神來一筆。重製版在募資的時候,打著「鈴木源一郎大賞」的旗號,卻改成我覺得跟原版已經不同的遊戲。作為喜愛原版的老玩家,難免有些失望。如果玩過重製版,卻覺得有些地方遊戲體驗怪怪的,強烈推薦武力行使相關的規則與卡牌內容,全部依照舊版。

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