之前四年多很熱衷玩一款手遊,2022年開始甚至還弄了一個YT頻道做手遊影片,blog更新也越來越懶散、2024年完全停更了。但這款手遊去年 12月關服,空出不少時間讓我想恢復寫 blog。之前沒更新的戰報,就簡單整理照片、貼在這篇。註:這篇是 「2023年」「非新竹團聚會」的遊戲記錄,2023年新竹團聚會的記錄,之前都有發布。照片按右鍵在分頁開啟,可看到完整大小圖片。
2023/04/15:Hearts and Minds: Vietnam 1965-1975 (Third Edition)
這場是從 1966年開始,玩到 1972年結束、共七回合,我玩美國,最後分數正好達到獲勝門檻險勝。很不錯的CDG,還想再玩。但我覺得玩到1971年結束就好,1972年美軍全部撤軍,南越方就沒什麼操作空間,只是在拖時間。
2023/05/07:GJ #70 第三帝國的盛衰
這場我玩軸心,因為時間關係,玩到第八回合結束就先收場(完整是 12回合)。這款是用 Storm Over的機制,以前的遊戲體驗,我對這個機制不太喜歡。但這款有做一些修改,不像之前常遇到的狀況:發動一波攻擊我方全翻到使用面,對方也全被打到使用面,一來一回沒有任何進展。遊戲體驗比較好。
2023/06/04:GJ #86 戰略級三國志英雄傳說
因為聽說是舊 GJ的名作:戰略級銀英傳的機制改的,我抱著很高的期待。但實際玩過後……發現有點怪怪的(汗)。我覺得最大的問題,是反曹操陣營的增援武將是要抽的,但武將的能力落差很大。如果能早早抽出關羽+諸葛亮這種組合,才有對抗曹操方豐沛資源的本錢甚至佔上風。如果早期抽到的都是凡將,跟曹操方的武將能力相等,面對曹操方的兵力沒有任何優勢,只會節節敗退。後來就算抽到強將,也會因為地皮大半被曹操控制、補兵能力不足而無力回天。覺得應該要有一點修正規則,讓反曹操陣營比較能保證抽到優秀的武將。
2023/05/16:Conquest & Consequence
這場有寫記錄:
上週六台北約戰 Conquest & Consequence。第一回合(36年)美國用外交牌拿下青島與山西,日本也開始進攻中國。但日本的骰運相當不好,竟然沒辦法在第一年攻下北平+青島。第二回合美國的外交後繼無力,加上美國是新手、比較不清楚外交對象的優先度,竟然讓蘇聯靠三張牌放外交影響力,拿下了重慶。少了這個後方基地,39年國民黨在中國被全部殲滅。因為美國前半用了一些資源整補美軍,此時美國的工業只有 8,遙遙落後日本工業 15(資源12)。
40年美國對日本宣戰,在太平洋開始跟日軍交戰。因為美國有開發海軍雷達但日軍沒有,艦隊戰美國很有優勢。蘇聯也完成了三個宣傳科技,開始在中國大力擴張游擊隊&游擊隊轉民兵。但日本抓準美國玩家經驗不足,40年夏天晚行動、用六個海軍單位,完全封鎖了美國西岸的貿易路線。駐紮在馬紹爾群島的美軍主力艦隊,來不及在秋天打通貿易路線,次年美國因此折損了一半的生產力,沈痛的打擊。
40年蘇聯已經差不多整軍完畢,心想 41年靠中共抽行動牌,就能把蒙古轉成衛星國,並經此進攻日本控制的滿州。但蘇聯對外交牌太有自信,卻沒能抽到蒙古牌或任何一張 Wildcard。蘇聯不得不將戰車繞一大圈、戰略移動到西安,同時對日宣戰、分兵攻打哈爾濱。這讓蘇聯的進攻有所拖延,41年只讓共軍民兵進攻熱河。這年夏天美軍艦隊兵分三路攻打日本封鎖美國的海軍,結果靠著先攻與好骰運,竟然三場海戰都獲勝,終於打破封鎖。
封鎖被破,日本海軍也退回馬里亞那,美國海軍則重新在夏威夷集結。但 42年日本海軍並沒有正面跟美國海軍交鋒,反而轉移到東南太平洋,掩護日本海軍陸戰隊佔領紐西蘭。蘇軍這年協同共軍攻下了熱河,準備次年進逼奉天……!沒想到 43年一開始,日本就打開和平紅利:此時日本生產力 19,多佔美國五個海軍基地,和平紅利 1分,因此達到 25VP,宣告立即獲勝!
2023/07/22:Caesar: Rome vs. Gaul
這場有寫記錄:
上周六台北約戰凱薩:羅馬對高盧。只玩過兩次的新手扮演羅馬,玩了超過十次的老手扮演高盧。第一回合高盧抽出地圖最左下角的凱爾特部落,羅馬讓凱撒率兵圍攻,同時副將帶兵攻打本土的凱撒小徑。但也因此羅馬無暇顧及比利時,加上高盧打出德魯伊事件、直接移除一個省分全部羅馬影響力,第一回合結束時,羅馬完全沒拿到政治分。
第二回合高盧又抽到兩個靠地圖左側的部落,凱薩遂持續在這一帶攻城。但也因此羅馬並未將多數點數用在落後的比利時,而還是用在已經領先的凱爾特。第二回合結束時,凱爾特的省分控制數是 4:2,比利時的省分控制數是 1:3,羅馬獲得政治分 1VP。
第三回合高盧使用從羅馬手上抽牌的事件,拿到了好牌:高盧戰爭議會,補充了一個受損的投降部落。接著靠日耳曼人遷徙的事件,讓羅馬的控制標記有了破口,得以發動起義、一個投降的部落重新進場。此時凱爾特雙方的控制數是 5:4,但比利時控制數是 6:0!
因為高盧已經有七個部落被消滅,高盧滿足讓 Arverni部落進場的條件(六個部落被消滅)。加上高盧打出事件叫出小部落,並利用這個活棋,一度阻斷了羅馬本土往高盧的補給線,凱薩本人不得不回來救駕。回合結束時,凱爾特的省分控制數是 4:4,比利時的省分控制數還是 6:0。雖然羅馬消滅了八個高盧部落,但這回合羅馬又沒拿到政治分。到此幾乎勝負已分,就檢討一下,直接換邊開第二場。
第二場高盧第一回合的部落抽取,竟然抽到距離凱薩兩步外的部落。因為高盧玩家經驗較少,回合結束時一不注意,被羅馬做出孤立、移除了比利時最左側的兩個影響力。第二回合羅馬抽到一些有用的事件,在比利時右側省分過冬的凱薩,只花了兩動就快去快回、拿下遠征日爾曼的 2VP。
但羅馬前兩回合打下的兩個部落,有一個是骰出投降。因此趁著凱薩遠征日耳曼的兩動,高盧打出了德魯伊事件移除影響力,隨後發動起義,讓兩個投降部落重新進場。但回合最後,羅馬靠著凱撒與日爾曼部落在比利時做出一個孤立,成功在凱爾特與比利時都拿下支配,政治分獲得 2VP。
雖然省分控制數目佔上風,但羅馬前兩回合攻城的擲骰有點極端:前三個攻打的部落,有兩個骰到投降。因此第三回合一開始,羅馬只消滅了一個高盧部落,當務之急是多消滅高盧部落。回合中段凱薩圍攻凱爾特部落時,一個比利時部落踩上羅馬的控制標記,準備將戰爭議會的一個高盧部落帶進場。凱薩放棄圍攻前往救援,但高盧部落連續兩次避戰成功,凱薩沒能發動野戰。回合結束時羅馬在凱爾特又做出孤立、移除兩個高盧控制標記,政治分獲得 2VP。
第四回合開始時,羅馬只消滅了兩個高盧部落,算是非常少。但 11個部落尚未進場的省分,有四個省份羅馬已經放滿了影響力。且高盧戰爭議會沒有空缺,羅馬祈禱這回合高盧增援抽到無法直接進場的部落(等於直接投降)。但高盧抽到的三個增援部落全都可以直接進場,讓羅馬十分崩潰。靠著部落拔除羅馬影響力加上Aeudi部落倒戈事件,高盧這回合一度有 11個部落在場上。但羅馬這回合攻城擲骰總算回歸機率分布,除了一次好骰、一回圍攻就直接消滅,還消滅了另外兩個部落。
回合最後一動,高盧將凱爾特的省分控制數拉到 5:4的優勢,但羅馬最後一張手牌是強力事件「我來 我見 我征服」,啟動凱薩並使用三點。如果凱薩走五步、翻轉一個高盧影響力,就又會把凱爾特轉成 5:4羅馬優勢,因此高盧不得不嘗試攔截,與凱薩野戰。終於在第二次的攔截擲骰,高盧成功攔截。此戰高盧部落被全滅,但凱薩的移動因此結束。第三回合結束時,羅馬達到 9VP,消滅六個高盧部落。
第五回合高盧的增援部落抽選,有兩個無法直接進場、一個因此投降。此時時間略晚,考慮到最後兩回合,羅馬再得 3VP可以獲勝。而羅馬必定可拿凱薩小徑的 1VP與消滅兩個部落的 1VP,且最後兩回合政治分數,要壓制到羅馬完全沒得分幾乎不可能,等於羅馬幾乎一定能達到 12VP獲勝。因此這場就到此結束,雙方檢討一下、去吃晚餐~。
2023/08/19:Nevsky: Teutons and Rus in Collision 1240-1242
憤 game,超憤,ㄇㄉ浪費我時間(認真)。
2023/09/23:Twilight Struggle: Red Sea – Conflict in the Horn of Africa
冷戰熱鬥的狗尾續貂之作,而且這隻狗甚至只是吉娃娃。
2023/09/23:江戶幕府的黃昏
我是維新方,終局計分 -14VP敗戰。
2023中秋連假高雄行,D&D微縮戰棋
2023中秋連假高雄行:CMJ #146 官渡戰役
2023中秋連假高雄行:GJ #48 信長後繼者
我應該是玩柴田勝家陣營?最後光秀獲勝。
2023/10/07:Here I Stand: 500th Anniversary Edition
這場我扮演鄂圖曼,有用 Home Rule讓教宗多一個 0/6將領。最後超級疏失,竟然讓教宗透過威尼斯的海軍船運,登陸君士坦丁堡並攻城成功,獲得軍事勝利。恥辱的一敗 囧>。
2023/10/21:Plains Indian Wars
兩人局,我扮演印第安部落,最終落敗。一開始沒有搞清楚被消滅的印第安人要如何重建,吃了一點虧。整體的感覺……很普通的遊戲,從戰棋或桌遊的角度,都稱不上突出。
2023/10/21:Twilight Struggle: Red Sea – Conflict in the Horn of Africa
狗尾續貂(ry,實在很難稱得上是好遊戲。
2023/10/28:Labyrinth: The Awakening, 2010 – ?
這場有寫記錄:
第一場美國靠著放 Awakening的事件,很快把巴基斯坦拉到 +3 Fatr Neutral,一整個志得意滿。之後拿手上的一點牌,對申根區 WOI賺威望。但聖戰士隨後靠著 Plot把巴基斯坦降到 Poor,同時也打出 Reaction事件,把巴基斯坦拉回 +1。美國這才發現剛才得意忘形,應該趁著 +3的大好時機,用兩張一點牌儘早把巴基斯坦拉到 Ally才對。
此時巴基斯坦已有五個 Cell,美國最後一張是三點牌,可以把最多七個部隊,從本土拉到巴基斯坦防守。但這樣會讓美國進入過度擴張狀態,下回合手牌會少一張。因此美國決定賭一把,只派兩個部隊防守。聖戰士要在巴基斯坦大聖戰成功,必須要三骰出兩個 1~2,機率站在美國這邊……!但命運卻不站在得意忘形的美國這邊,聖戰士大聖戰成功,不只拿到 WMD,還讓美國威望降到 1。前一回合到一半的時候,美國就發現自己犯下明顯錯誤。與其繼續敗戰處理,不如趁還有時間、先檢討一下,馬上再開一場。
下一場美國記取教訓,儘快把重要的幾個國家拉到 Ally。聖戰士的 Cell去哪,美國就馬上派部隊去防堵,讓聖戰士難以施展。加上美國抽到臉書等多張更好的 Awakening事件,在多個國家都是有利的 DRM。最終聖戰士只有葉門這個靠內戰、早盤就拿下的伊斯蘭統治國家,美國達成了沙烏地、海灣諸國、印尼、巴基斯坦、阿富汗的 12 Good資源立即勝利。
2023/12/23:Imperial Struggle
應該是二連戰?第一場輸,第二場時間不夠、玩到一半就收場。
2024年的記錄會在別篇補上。
請問D公~
《第三帝國的興衰》當中針對 Storm Over機制的修正,是指「通常移動不需要翻面」嗎?
收藏了幾個遊戲是這機制,再思考要不要修home rule來促進體驗
第三帝國的興衰有「閃電戰」這種事件牌,可以移動後不翻面、馬上發動一次攻擊,體感會好很多。單位也有不同的防禦力,有些單位可以承受更多命中才翻面。不然 Storm Over機制之前的經驗,常常戰線卡住、僵持不下。
教宗給一個0/6將實在太強了(?
幹是我太弱惹。